Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
10 minutos
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Das apariencia de vida a un cadáver con boca dentro del alcance para que responda hasta cinco preguntas. No funciona si era un muerto viviente o si fue objetivo del conjuro en los últimos 10 días. El cadáver conserva su conocimiento e idiomas en vida y responde de forma breve.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 3 metros de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
9 metros
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Convocas una montura espiritual excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Un humanoide que puedas ver hace una TS SAB (con ventaja si lucha contra vosotros). Si falla estará hechizado hasta que termine el conjuro o le hagáis daño y sabrá que le hechizaste. Una criatura adicional por cada espacio de conjuro por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas una hoja ardiente similar a una cimitarra. Si la sueltas, desaparece, pero puedes volver a invocarla como acción adicional. Con una acción de magia, haces un ataque cuerpo a cuerpo que causa 3d6 + tu modificador de aptitud mágica en daño de fuego. Ilumina 3 metros brillante y 3 metros de luz tenue.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
S, M
Ilusionismo · 1 minuto · Instantáneo · S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
1 minuto
9 metros
S, M
Ilusionismo · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o la imagen de un objeto dentro del alcance. Una criatura puede descubrir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de conjuros. El sonido puede variar en volumen o forma; la imagen ocupa hasta un cubo de 1.5 metros y no produce otros efectos sensoriales.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusionismo
1 acción
Hasta disipado
36 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. No debe ser mayor que un cubo de 9 metros ni durar más de 5 minutos. La ilusión aparece cuando se cumple la condición descrita. Cuando termine, se inactiva durante 10 minutos.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
Concentración 10 minutos
36 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 6 metros. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas una imagen visual de un objeto, criatura o fenómeno de hasta un cubo de 4.5 metros de lado dentro del alcance. No produce sonido ni otros efectos sensoriales. Puedes moverla y modificarla para que parezca natural. La interacción física revela la ilusión o pruebas de Investigación contra tu CD.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una imagen visual de un objeto, criatura o fenómeno de hasta un cubo de 4.5 metros de lado dentro del alcance. No produce sonido ni otros efectos. Puedes moverla y modificar su aspecto para que parezca natural. La interacción física la revela falsa o una prueba de Investigación contra tu CD.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Un destello de perspicacia mágica te permite atacar con el arma usada para lanzar el conjuro, usando tu aptitud mágica en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. El daño infligido puede ser radiante o del tipo normal del arma, a tu elección. Aumenta 1d6 radiantes al 5, 11 y 17.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura que debe superar una TS SAB o quedará maldecida hasta que termine el conjuro. Elige uno de los efectos: desventaja en pruebas y salvaciones de una característica, desventaja en ataques contra ti, obligación de esquivar si falla una TS SAB.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 3 metros en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques hace una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 2d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige a una criatura que veas dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizada hasta que termine el conjuro. Al final de cada turno, puede repetir la tirada para acabar el efecto. Afecta a una criatura adicional por cada nivel de conjuro superior a 5.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige a un humanoide que veas dentro del alcance. Debe superar una TS SAB o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada turno, puede repetir la tirada para acabar el efecto. Afecta a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro superior a 2.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas una araña, avispa o ciempiés gigantes (a tu elección) en un espacio libre dentro del alcance, usando su perfil correspondiente. Desaparece si llega a 0 PG o al terminar el conjuro. La criatura actúa tras tu turno, obedece tus órdenes verbales sin requerir acción.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invierte la gravedad en un cilindro de 15 metros de radio y 30 metros de alto dentro del alcance. Criaturas y objetos no fijados caen hacia arriba hasta el techo del cilindro. Pueden superar una TS DES para agarrarse a algo. Si chocan, reciben daño como en una caída normal; si no, flotan.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro. Una criatura adicional por cada espacio por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 5 kg y 1.8 metros, que es marcado por el conjuro y queda enlazado con el zafiro usado como componente material. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
30 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 6 metros o caja sólida de 3 metros de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto, usando su acción y superando una prueba de Inteligencia CD 20. Después, el objetivo reaparece en el espacio que dejó.