Calmar emociones

Cada humanoide en un radio de 6 metros hace salvación de CAR. Al fallar, eliges uno: obtiene inmunidad a asustado y hechizado (suprimiendo efectos existentes) o se vuelve indiferente hacia criaturas hostiles elegidas hasta recibir o presenciar daño; al finalizar el conjuro, todo vuelve a la normalidad.
Nivel 2, encantamiento

Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros (Esfera de 6 metros)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Carisma niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de clérigo
Cada humanoide en una esfera de 6 metros de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberá una tirada de salvación de Carisma o se verá afectado uno de los siguientes efectos (elige uno por cada criatura):
- La criatura tiene inmunidad a los estados de asustado y hechizado hasta que el conjuro termine. Si la criatura ya estaba asustada o hechizada, se suprimen esos estados hasta que el conjuro termine.
- La criatura se vuelve indiferente hacia las criaturas de tu elección hacia las que sea hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o si observa cómo alguno de sus aliados resulta dañado. Cuando el conjuro termine, la actitud de la criatura volverá a la normalidad.
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