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Confusión

Las criaturas en una esfera de 3 metros de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 1.5 metros por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nivel 4, encantamiento

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 27 metros27 metros90 pies18 casillas (Esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de druida, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación. 1d10 Comportamiento del turno

d10  Comportamiento
1 El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.
2-6 El objetivo no se mueve ni realiza acciones.
7-8 El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.
9-10 El objetivo elige su comportamiento.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.