Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Conocimiento asegurado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Siempre que Recuerdes conocimiento usando cualquier habilidad , puedes renunciar a tirar la prueba para obtener en su lugar un resultado de 10 + tu bonificador por competencia.
musa enigma
Conocimiento del enigma
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Obtienes los beneficios de la dote de habilidad Conocimiento automático con cualquier habilidad que puedas usar para Recordar conocimiento. Como indica la cláusula especial de la dote Conocimiento automático, sólo puedes usar Conocimiento automático una vez por asalto.
Conocimiento asegurado
Conocimiento inquietante
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Haz una prueba de Ocultismo y compara el resultado con la CD de Voluntad de un enemigo en un radio de 30 pies o con las CD de Voluntad de cualquier cantidad de enemigos en un radio de 30 pies si eres legendario en Ocultismo. Esas criaturas quedan temporalmente inmunes durante 24 horas.
Maestro en Ocultismo
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Consultar a los espíritus
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Dedica 10 minutos y haz una prueba para Recordar conocimiento con la habilidad elegida; el DJ determina la CD. En función del grado de éxito de la prueba los espíritus se muestran solícitos hacia a ti, indiferentes, no se muestran o lo hacen como espíritus malignos.
Maestro en Naturaleza, Ocultismo o Religión
Consumible presciente
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando usas Planificador presciente, puedes obtener un objeto consumible de tu mochila, en lugar de una pieza de equipo de aventurero. El objeto consumible debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
Planificador presciente
Consumir conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando contrarrestes con éxito un conjuro de la tradición que coincida con tu linaje, lo consumes y te alimentas con su energía. Cuando lo haces, te nutres como si hubieras ingerido una comida y recuperas una cantidad de Puntos de Golpe equivalente al doble del nivel del conjuro contrarrestado.
Contraconjuro
Contactos inventados
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Puedes tirar Engaño en lugar de otra habilidad cuando intentes Obtener ingresos, Causar impresión, Pedir o Subsistir. Puedes usar Contactos inventados para Causar impresión o Pedir una vez al día y también puedes usarla una vez a la semana para Obtener ingresos o Subsistir.
Maestro en Engaño; Dedicación de petimetre
Contactos rápidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Sabes dónde ir, con quién hablar y cómo hacer nuevas conexiones, rápidamente. Cuando llegues a un nuevo asentamiento, dedicas 1 día de tiempo libre que te permite hacer suficientes contactos para hacer uso de las dotes Conexiones o Conexiones con los criminales.
Experto en Sociedad; Conexiones o Conexiones con los criminales
Contagio químico
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DOTE 16
Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desencadenante queda expuesta al veneno desencadenante.
Contorsionista
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DOTE 4
Puedes salir de situaciones complicadas con sorprendente rapidez, lo que te da ventaja contra los enemigos que intentan inmovilizarte. Si eres maestro en Acrobacias, puedes Escurrirte a toda tu Velocidad. La criatura de la que huyes queda desprevenida ante tu siguiente ataques este turno.
Dedicación de acróbata
Contraconjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando un enemigo Lance un conjuro y puedas ver sus manifestaciones, puedes usar tu propia magia para interrumpirlo. Gastas un conjuro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante.
Contramaniobras inagotables
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DOTE 20
Puedes reaccionar siempre que un enemigo deje un hueco en sus defensas. Al comienzo de cada turno del enemigo, obtienes una reacción extra que sólo puedes usar durante ese turno para realizar una Réplica oportuna, o un Ataque de oportunidad si tienes esa reacción.
Contramedidas divinas
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Has estudiado tu herencia celestial con la intención de defenderte mejor y has descubierto que tus técnicas son igual de poderosas contra celestiales, infernales y otros seres divinos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra efectos divinos.
Convocaciones elementales
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Puedes convocar a los cuatro elementos. Puedes pasar 10 minutos en consonancia con la Naturaleza para sustituir uno de los conjuros que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar elemental del mismo nivel.
Convocado
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación de Voluntad contra efectos mentales. Si tienes éxito en tu tirada de salvación contra un efecto mental que te haría estar controlado, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Convocar a un pariente celestial
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Una vez al día, puedes lanzar convocar celestial como un conjuro divino innato de 5.º nivel, pero el celestial convocado debe ser de la misma categoría que tu propio linaje, por ejemplo, una criatura con el rasgo ángel si eres angélico.
cualquier dote de linaje aasimar
Convocar pariente infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tienes una profunda conexión con los reinos infernales, lo que te permite convocar a un infernal que coincida con tu propio linaje. Una vez al día, puedes lanzar convocar infernal como un conjuro divino innato de 5.º nivel. El demonio que invoques debe coincidir con tu propio linaje.
cualquier dote de linaje tiflin
Coordinación defensiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar defensa, puedes Alzar un escudo y un aliado que obtenga un bonificador por estatus por el conjuro puede usar inmediatamente una reacción para Alzar un escudo.
Inspirar defensa, musa combatiente
Corredor de la cuerda
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes una Velocidad trepando de 15 pies, pero sólo en jarcias de barcos o cuerdas similares. Siempre que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Trepar por una cuerda o en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio sobre una cuerda, obtienes un EC.
Entrenado en Acrobacias y Atletismo; Dedicación de pirata
Corte al vuelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes desviar con un golpe los ataques a distancia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, lo golpeas o lo cortas en el aire.
Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre o empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Cortina de humo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Sigas una pista, el DJ te indica si la pista que has elegido es intrascendente. Cuando el DJ te diga que una pista es intrascendente, puedes rechazar Seguir la pista, manteniendo las pistas que ya estuvieras siguiendo. No puedes volver a usar Seguir una pista hasta pasados 10 minutos.
Entrenado en Atletismo
Crítico improvisado
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes aplicar efectos de especialización crítica a las armas improvisadas que empuñas. Para cualquier arma improvisada, el DJ determina qué efecto de especialización crítica es más aplicable en función del tipo de objeto que sea.
Dedicación de improvisador de armas
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad