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Nombre
Otros requisitos
Cuidado holístico
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DOTE 6
Proporcionas cuidados emocionales y espirituales. Añade anonadado, asustado y aturdido a la lista de estados negativos que puedes reducir con Tratar estado negativo. Si el estado negativo aturdido tiene una duración en lugar de un valor, no puedes usar Tratar estado negativo para reducirlo.
Entrenado en Diplomacia; Tratar estado negativo
Cumplidos de distracción
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DOTE 4
Haz una prueba de Engaño contra la CD de Voluntad del objetivo. E: la actitud del objetivo no disminuya. F: la actitud del objetivo disminuye de forma normal. FC: empeoras la actitud del objetivo hacia ti un nivel.
Entrenado en Engaño; Dedicación de petimetre
Curar animal
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DOTE 4
Puedes curar las heridas de tu compañero animal. Puedes lanzar Curar animal como un conjuro de foco de señor de las bestias. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Dedicación de señor de las bestias
Curar compañero
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DOTE 1
Sientes una devoción tan profunda por tu compañero animal que puedes curar mágicamente sus heridas. Obtienes el conjuro de guardián curar compañero y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
un compañero animal
Curiosidad cautelosa
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DOTE 9
Obtienes desorientar y silencio como conjuros arcanos o de ocultismo innatos de 2.º nivel. La tradición de estos conjuros debe coincidir con la tradición que utilizas para tus opciones de ascendencia gnoma. Puedes lanzar cada conjuro una vez al día y sólo puedes escogerte como objetivo a ti mismo.
al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato obtenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma
Custodia contra la corrupción
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DOTE 5
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra los efectos de muerte, enfermedad y todos los efectos de los muertos vivientes o los sahkils. Este bonificador aumenta a +2 contra un efecto de muerte o de enfermedad de un muerto viviente o un sahkil.
Custodia de energía
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DOTE 10
Atrapas la energía del último conjuro que lanzaste en el interior de tu cuerpo, cubriendo tu carne con una protección. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes resistencia 5 a un tipo de daño por energía infligido por el conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido Lanzar un conjuro que no sea un conjuro y que inflija daño por energía
Danza de la rodela
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DOTE 10
Haces girar tu rodela como defensa contra todos los ataques. Mientras estés en esta posición, tienes la rodela levantada constantemente como si hubieras usado Alzar un escudo, siempre que cumplas los requisitos de esa acción.
Estás empuñando una rodela.
Danza derribante
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DOTE 13
Mientras compartes el espacio de una criatura usando Bailar bajo los pies, tus armas y ataques sin arma obtienen el rasgo Derribar, pero sólo contra la criatura cuyo espacio compartes. Puedes estar en el mismo espacio que una criatura Grande o mayor de bruces, incluso aunque no sea tu aliada.
Bailar bajo los pies
De vuelta a casa
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DOTE 17
Obtienes cambio de Plano como un conjuro primigenio innato. Puedes lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar de ida y vuelta entre el Primer Mundo y el Plano Material. Debido a la resonancia natural de tu cuerpo, puedes actuar como foco del conjuro y no necesitas un diapasón.
Debilidades conocidas
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DOTE 1
Cada vez que Idees una estratagema, también puedes hacer una prueba de Recordar conocimiento como parte de esa acción. Si tienes un éxito crítico en la prueba de Recordar conocimiento, descubres una debilidad y obtienes un bonificador +1.
Debilitación sangrienta
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DOTE 12
Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
Entrenado en Medicina; impacto debilitante
Debilitaciones metódicas
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DOTE 10
Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añades dos debilitaciones a tu lista de impacto debilitante. El objetivo no puede flanquear y el objetivo no obtiene bonificación a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o estándar.
enredo de mente maestra, impacto debilitante
Debilitaciones sobrenaturales
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DOTE 10
Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo queda anonadado 1 y el objetivo no puede dar un Paso.
Dedicación de acróbata
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DOTE 2
Te conviertes en un experto en Acrobacias. En el 7.º nivel eres maestro en Acrobacias; y al 15.º nivel en legendario en Acrobacias. Siempre que tengas EC en una prueba de Acrobacias para Pasar haciendo acrobacias por el espacio de un enemigo, no tratas el espacio del enemigo como terreno difícil.
Dedicación de adalid
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DOTE 2
Obtienes un compañero animal joven que te sirve de montura. Puedes elegir entre compañeros animales con la habilidad especial montura, así como cualquier opción adicional de tu promesa, según determine tu DJ. Tu compañero animal debe ser al menos de una categoría de tamaño mayor que la tuya.
Entrenado en Naturaleza o Sociedad
Dedicación de aficionado a los talismanes
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DOTE 2
Estás entrenado en el uso de talismanes. Puedes elaborar talismanes de artesanía mágica comunes y cuando Fijes un talismán puedes colocar o quitar hasta cuatro talismanes en el lapso de 10 minutos. Durante tus preparativos diarios puedes hacer dos talismanes (no superior a la mitad de tu nivel).
Dedicación de arqueólogo
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DOTE 2
Te conviertes en un experto en Latrocinio y en Sociedad y obtienes un bonificador +1 por circunstancia para Recordar conocimiento sobre la historia, pueblos y culturas de la antigüedad.
Entrenado en Latrocinio y Sociedad; Entrenado en Percepción
Dedicación de arquero
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DOTE 2
Cuando obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto o mayor en ciertas armas, obtienes ese nivel de competencia en todas las armas sencillas y marciales del grupo de armas de arco. Si eres experto con el arco que usas, obtienes el efecto de especialización crítica.
Dedicación de arquero sobrenatural
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DOTE 6
Obtienes un repertorio de conjuros con un truco a tu elección, de una lista de conjuros a tu elección. El truco debe requerir una tirada de ataque de conjuro. Estás entrenado en tiradas de ataque y CD de conjuros. Tu aptitud de lanzamiento es Carisma. Obtienes Disparo sobrenatural.
nivel experto en al menos un tipo de arco
Dedicación de artesano de trampas de lazo
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DOTE 2
Has aprendido a crear, durante tus preparativos diarios, cuatro trampas de lazo sin coste alguno de tu libro de fórmulas. Tardan 1 minuto en Elaborarse y puedes hacer con 3 acciones de Interactuar. El número de trampas aumenta a seis si eres maestro en Artesanía y a ocho si eres legendario.
Entrenado en Artesanía; Preparar trampas de lazo
Dedicación de artista marcial
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DOTE 2
El dado de daño de tus ataques sin arma con los puños pasa a ser 1d6 en lugar de 1d4. No se te impone un -2 por circunstancia por realizar un ataque letal con tus ataques sin arma no letales. Si un rasgo de clase te otorga competencia experto o mayor, también lo obtienes con ataques sin armas.
Dedicación de asesino
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DOTE 2
Has entrenado para asesinar a tus enemigos y lo haces con tenacidad y precisión. Obtienes la actividad Marca de la muerte. Con ella puedes marcar a una criatura y aumentar el daño que le infliges con y sin armas ágiles o sutiles. Además, obtienes +2 para Buscar a tu marca.
Entrenado en Artesanía, Engaño y Sigilo; Artesanía alquímica
Dedicación de bailarín sombrío
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DOTE 8
Te has entregado a las sombras. Obtienes visión en la oscuridad mayor. También obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo cuando te encuentras bajo luz tenue o a oscuras.
Experto en Interpretación; Maestro en Sigilo; Debes cumplir los dos prerrequisitos de Habilidades
Dedicación de bastión
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DOTE 2
Eres especialmente hábil en el uso del escudo en combate. Obtienes la dote de guerrero Escudo reactivo. Esto cumple cualquier prerrequisito que requiera Escudo reactivo como es habitual. No puedes seleccionar otra dote de dedicación hasta que hayas obtenido otras dos dotes del arquetipo bastión.
Bloqueo con el escudo