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Nombre
Otros requisitos
Dedicación de batidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Eres un explorador muy hábil, capaz de avisar a tus aliados a tiempo de cualquier peligro. Cuando utilizas la actividad de exploración Explorar, concedes a tus aliados un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa en lugar de un bonificador +1 por circunstancia.
Entrenado en Sigilo y Supervivencia
Dedicación de bendito
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has sido tocado por un dios y se te ha dotado con la capacidad de aliviar el sufrimiento de los demás. Puedes lanzar imposición de manos con un punto de foco. Esta dote otorga una reserva de foco de 1 Punto de Foco. Puedes usar la actividad Reenfocar.
Dedicación de brujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Lanzas conjuros como un brujo, eliges un patrón y obtienes un familiar con dos trucos comunes, pero no obtienes otros efectos de tu patrón. Estás entrenado en ataques y CD de conjuros con Inteligencia y puedes preparar un truco al día.
Inteligencia 14
Dedicación de caminante del horizonte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes la dote Terreno predilecto. Cuando estés en tu terreno predilecto, obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies a tu Velocidad de viaje. Cuando otros Sigan al experto como guía, obtienen tanto la capacidad de ignorar el terreno difícil que no sea mágico para su Vel de viaje.
Entrenado en Supervivencia
Dedicación de cazarrecompensas
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes la acción Perseguir presa. Puedes designar a una única criatura a la que hayas visto, oído o conocido a través de algún otro medio. También obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Reunir información sobre tu presa.
Entrenado en Supervivencia
Dedicación de celebridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes la reacción Eclipsar. Además, cuando Obtengas ingresos, si el nivel de la tarea es superior al tuyo, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu prueba para Obtener ingresos.
Dedicación de centinela
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Pasas a estar entrenado en armadura ligera y armadura intermedia. Si ya lo estabas, también estás entrenado en armadura pesada. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de nivel experto o mayor en cualquier tipo de armadura también lo obtienes en los tipos de esta dote.
Dedicación de combatiente con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Eres excepcional usando dos armas. Obtienes la dote de guerrero Doble tajo. Esto sirve como Doble tajo a efectos de cumplir los prerrequisitos.
Dedicación de discípulo del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estás entrenado en CDs de hechizos arcanos y tiradas de ataque de hechizos arcanos. Escoge un color de dragón cuando selecciones esta dote. Obtienes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel contra un tipo de daño determinado por el tipo de dragón elegido. +1 a TS contra sueño y paralizado.
Eres un kóbold con herencia Escamas de dragón o Escamas de conjuro, un bárbaro con instinto de dragón o un hechicero de linaje dracónico.
Dedicación de duelista
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes la dote de explorador Desenvainado rápido, que te permite desenvainar y atacar con un arma con 1 acción. Esto funciona como Desenvainado rápido a efectos de cumplir los prerrequisitos.
entrenado en armadura ligera y armas sencillas
Dedicación de envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes los beneficios de alquimia básica, aunque sólo pueden utilizarse para los venenos alquímicos. Obtienes una cantidad de lotes de reactivos infundidos por día equivalente a tu nivel. Tu nivel de alquimia avanzada para crearlos es 1 y no se incrementa por sí mismo.
Entrenado en Artesanía
Dedicación de espadachín
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Eliges un estilo de espadachín y el rasgo elegancia. Estás entrenado en Acrobacias o en la habilidad asociada a tu estilo y en la CD de clase espadachín.
Destreza 14 y Carisma 14
Dedicación de gladiador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Pasas a estar entrenado en Saber de gladiador. Al comienzo de un encuentro de combate, si tienes espectadores, obtienes una cantidad de PG temporales equivalente a tu nivel de personaje durante 1 minuto y puedes tirar Interpretar para determinar tu iniciativa.
Interpretación impresionante
Dedicación de herbolario
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes los beneficios básicos de la alquimia y una cantidad de lotes de reactivos infundidos por día equivalentes a tu nivel, o la mitad de tu nivel (si no Naturaleza). Tu nivel de alquimia avanzada es 1 y no se incrementa. Puedes usar Naturaleza para Elaborar objetos a base de hierbas.
Entrenado en Naturaleza; Medicina natural
Dedicación de improvisador de armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
No se te impone el penalizador -2 habitual a las tiradas de ataque con armas improvisadas. Además, siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto o mayor con cualquier arma, también obtienes esa competencia con armas improvisadas.
entrenado en todas las armas marciales
Dedicación de investigador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes el rasgo de clase trabajando en el caso, que te otorga tanto la actividad Seguir una pista como la reacción Poner al tanto. Pasas a estar entrenado en Sociedad y en otra habilidad a tu elección. Si ya estabas entrenado en Sociedad, pasas a estar entrenado en otra.
Inteligencia 14
Dedicación de justiciero
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tienes dos identidades verdaderas y tardas en cambiar de una a otra 1 minuto fuera de la vista de los demás. Las dos identidades son completamente distintas. Las dotes sociales las tiene tu identidad social y las de clase y de justiciero las tiene tu identidad de justiciero.
Entrenado en Engaño
Dedicación de lingüista
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has estudiado los idiomas y su evolución. Pasas a estar entrenado en Sociedad; si ya estabas entrenado en Sociedad, te conviertes en un experto en Sociedad. Obtienes la dote de habilidad Multilingüe dos veces.
Hablas al menos tres idiomas
Dedicación de maestro de los familiares
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has forjado un vínculo místico con una criatura. Sea cual sea la historia, ritual o favor que os une, ahora sois camaradas hasta el final. Obtienes un familiar. Si ya tienes un familiar, obtienes la dote Familiar potenciado.
Dedicación de maestro del saber
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estás entrenado en Saber de maestro del saber que sólo puede usarse para Recordar conocimiento, pero sobre cualquier tema. Si tienes una competencia a nivel legendario en una habilidad utilizada para Descifrar escritura, obtienes una competencia a nivel experto en Saber de maestro del saber.
Dedicación de mariscal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Estas entrenado en Diplomacia o Intimidación o te conviertes en un experto si ya estabas entrenado en ella. Te rodea un aura de mariscal con una emanación de 10 pies con los rasgos emoción, mental y visual y te concede a ti y a los aliados dentro del aura un bonificador +1 a las TS contra el miedo.
Entrenado en Diplomacia o Intimidación; entrenado en armas marciales
Dedicación de médico
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando tienes éxito en Medicina de guerra o en Tratar heridas, el objetivo recupera 5 PG adicionales con CD 20, 10 PG con CD 30 o 15 PG con CD 40. Una vez al día, puedes usar Medicina de guerra en una criatura que sea temporalmente inmune. Si eres maestro en Medicina, puedes hacerlo 1 vez por hora.
Dedicación de oráculo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Elige un misterio. Obtienes los efectos leves y constantes de la maldición del misterio descrita en su primer párrafo. Lanzas conjuros como un oráculo y obtienes la actividad Lanzar un conjuro con Carisma.
Carisma 14
Dedicación de peleador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Pasas a estar entrenado en todas las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales que requieran dos manos para ser empuñadas o que tengan el rasgo a dos manos. Si eres al menos experto en un arma de este tipo, obtienes acceso al efecto de especialización crítica con esa arma.
Fuerza 14
Dedicación de petimetre
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes usar la habilidad Diplomacia para realizar la actividad especial de tiempo libre Influir en un rumor y dedicar al menos un día de tiempo libre a manipular el curso, el tono o el contenido de un rumor en tu beneficio. La CD depende del tamaño de la población.
Entrenado en Diplomacia