Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Compra predectiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tienes lo necesario para la situación. Obtienes las dotes Planificador presciente e y Consumidor presciente. Cuando usas Planificador presciente, puedes sacar el objeto como una actividad de 2 acciones para quitarte la mochila y sacar el objeto, en lugar de tardar 1 minuto.
Compra predictiva
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DOTE 8
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente y Consumible presciente. Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar 1 minuto en hacerlo.
Comunicación primitiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si interactúas con una criatura durante al menos 10 minutos y esa criatura puede hablar un idioma, el DJ tira una prueba secreta de Sociedad con una CD apropiada para la rareza del idioma. Si tienes éxito, entiendes lo esencial del significado y puedes comunicar conceptos básicos .
Dedicación de lingüista
Comunión de brujo
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DOTE 10
Puedes tutelar a varios individuos. Cada día, durante tus preparativos, puedes designar una cantidad de tutelados equivalente a tu modificador por Inteligencia en lugar de una sola.
Tutela del brujo
Concentración sin esfuerzo
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Mantienes tus conjuros activos sin apenas pensarlo. Obtienes inmediatamente los efectos de una acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la duración de uno de tus conjuros de brujo activos.
Conclusión rematante
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DOTE 2
Acabar con un enemigo mantiene tu arrogancia. Obtienes elegancia si tu remate deja los PG del objetivo a 0 (o deja los PG del objetivo de mayor nivel a 0, si tu remate ataca a varios objetivos).
Conducto de familiar
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DOTE 4
Bajo tu tutela, tu familiar ha crecido en sintonía con las corrientes ocultas del mundo y puede servir como conducto para tu magia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tenga alcance, el conjuro utiliza al familiar como punto de origen.
Tienes línea de efecto a tu familiar; Puedes lanzar conjuros; Dedicación de maestro de los familiares
Conducto misterioso
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DOTE 20
Cuando lances un conjuro de 5.º nivel o inferior que no tiene duración, en lugar de gastar un espacio de conjuro, puedes adelantar los efectos de tu maldición oracular igual que cuando lanzas un conjuro de revelación. Un conjuro lanzado de este modo obtiene el rasgo ligado a la maldición.
Conexiones criminales
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DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Conjuro actual
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DOTE 6
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro con el rasgo aire o agua, hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA o un bonificador +2 por circunstancia contra los ataques a distancia.
Conjuro bendito
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DOTE 8
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de un espacio de conjuro y ese conjuro tiene como objetivo un único aliado, también puedes intentar eliminar un estado negativo dañino de ese aliado (de la dote Merced). Haz una prueba de contrarrestar basada en la CD y el nivel del conjuro.
capacidad de lanzar conjuros de espacios de conjuro, Merced; Dedicación de bendito
Conjuro centelleante
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DOTE 16
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que no tenga el rasgo oscuridad, no tenga duración y requiera que las criaturas hagan TS de Reflejos, el conjuro explota en un chorro de luces centelleantes. Las criaturas que fallen la TS quedan deslumbradas 1 asalto o cegadas si fallan críticamente.
Conjuro con eco
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de 4.º nivel o inferior que no tenga duración, la energía del conjuro reverbera y hace eco. Puedes lanzar el conjuro una segunda vez antes del final de tu siguiente turno sin gastar un espacio de conjuro.
Conjuro de alcance
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30 pies. Como es habitual para aumentar el alcance de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies.
Conjuro de alcance
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tenga un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30 pies. Como es habitual para aumentar los alcances de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies.
Conjuro de salvaguardia
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DOTE 8
Sintonizas las longitudes de onda mágicas de tu conjuro con las producidas por tu propio cuerpo. Si la siguiente acción que realizas es Lanzar un conjuro con un área, el conjuro no te afecta aunque te encuentres dentro del área.
Conjuro de segunda oportunidad
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DOTE 18
Cuando lances un conjuro de encantamiento que tenga como objetivo una criatura y esa criatura tenga éxito crítico en su salvación de Voluntad, puedes volver a Lanzar el conjuro antes del final de tu siguiente turno sobre una criatura diferente sin gastar un espacio de conjuro adicional.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Conjuro de terraformación
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de transmutación que no sea un truco, cada espacio adyacente a ti se convierte en terreno difícil, o cada espacio adyacente a ti deja de ser terreno difícil.
Conjuro no letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Conjuro portentoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, a cualquier criatura que intente utilizar una reacción desencadenada por tu actividad de Lanzar un conjuro se le impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad realizadas como parte de la reacción.
Conjuro traspasante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que requiera una tirada de ataque, tus objetivos no se benefician de la cobertura proporcionada por las criaturas vivas o muertas vivientes.
Conjuros estables
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Confías en tu técnica y no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura pudiera interrumpir tu acción Lanzar un conjuro, haz una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se interrumpe.
Conocedor
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
Entrenado en Artesanía o Saber; (del alcohol o de cocina)
Conocer a los tuyos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si fallas críticamente una prueba para Recordar conocimiento sobre los elfos, la sociedad élfica o la historia de los elfos, solo sufres un fallo normal en su lugar.