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Otros requisitos
Cambio rápido
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Puedes cambiar entre tus identidades con facilidad. En lugar de gastar 1 minuto para cambiar de identidad, ahora puedes hacerlo como una actividad de 3 acciones. Si eres legendario en Engaño, puedes realizar este cambio como una actividad de 1 acción.
Maestro en Engaño; Dedicación de justiciero
Caminante salvaje
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DOTE 12
Obtienes el rasgo zancada salvaje. Ignoras los efectos de todos los terrenos difíciles no mágicos, tratar el terreno difícil mayor como terreno difícil y te otorga un beneficio adicional de Terreno predilecto basado en el terreno.
Dedicación de caminante del horizonte
Caminar por la tabla
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DOTE 8
Intenta Desmoralizar a un oponente; esta prueba obtiene el rasgo incapacitación. Si tienes éxito, además de los efectos normales, puedes obligar al objetivo a dar una Zancada hasta su Velocidad. No puedes obligar al objetivo a moverse a un espacio dañino si no obtuviste un éxito crítico.
Dedicación de pirata
Camino de hierro
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DOTE 14
Das una Zancada; este movimiento no provoca reacciones. Puedes Golpear hasta tres veces en cualquier momento de tu movimiento, cada una contra un enemigo diferente. Cada ataque cuenta para el penalizador de ataque múltiple, pero no aumenta hasta que hayas realizado todos los ataques.
Dedicación de artista marcial
Canción de fuerza
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DOTE 2
Tus interpretaciones inspiran fuerza a tus aliados. Aprendes el truco de composición canción de fuerza.
musa combatiente
Canción de marcha
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DOTE 6
Aprendes el truco de composición canción de marcha, que os permite a ti y a tus aliados cruzar grandes distancias sin esfuerzo.
Cantante ruidoso
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DOTE 5
Mantener el tono, controlar la respiración y recordar la letra es menos importante que la verdadera medida de un buen cantante: ¡el volumen! El alcance de tu Canción goblin aumenta a 60 pies y puedes apuntar a un enemigo adicional cuando la uses.
Canción goblin
Capa de veneno
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DOTE 6
Para utilizar esta reacción, debes haber rociado tu ropa con veneno o haber entretejido agujas afiladas envenenadas en el tejido de la prenda. Esto lleva 10 minutos y utiliza una dosis de veneno de contacto o de herida. La criatura queda expuesta al veneno impregnado.
Has preparado tu ropa para envenenar a los atacantes; Dedicación de envenenador
Carga abrumadora
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DOTE 10
Cuando uses Carga vapuleante y atravieses con éxito el espacio de una criatura, ésta sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Doble de daño y desprevenida hasta el final de su siguiente turno con un éxito crítico.
Carga vapuleante
Carga abrumadora
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DOTE 10
Cuando uses Carga desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa criatura sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
Carga desenfrenada
Carga alentadora
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DOTE 6
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto atacar obtiene una cantidad de PG temporales equivalente a tu modificador por Carisma. Duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Carga arrolladora
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DOTE 10
Ordenas a tu montura que dé una Zancada hasta su Velocidad, atravesando los espacios de los enemigos de hasta una categoría de tamaño inferior al de tu montura. Inflige daño igual al Golpe CaC usando sus patas y deben hacer una TS básica de Reflejos contra la CD de Atletismo de tu montura.
Dedicación de adalid
Carga coordinada
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DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto golpear puede usar una reacción para dar una Zancada más cerca de la criatura a la que has golpeado.
Dedicación de mariscal
Carga de demolición
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DOTE 2
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar destrucción en el área circundante. Cuando una criatura se mueve al espacio del peligro, el peligro explota. Causa el daño de las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado.
Carga del adalid
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DOTE 4
Comandas a un animal para ordenarle a tu montura que dé dos Zancadas. En cualquier momento durante este movimiento, puedes dar un Golpe a un enemigo a tu alcance o dentro del primer incremento de alcance de un arma a distancia. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque.
Estás montado en tu montura; Dedicación de adalid
Carga del batidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige a un enemigo. Da una Zancada, Finta contra ese oponente y luego da un Golpe contra ese enemigo. Para tu Finta, puedes hacer una prueba de Sigilo en lugar de la prueba de Engaño habitual, dado que utilizas el terreno que te rodea para pillar a tu enemigo con la guardia baja.
Dedicación de batidor
Carga desenfrenada
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DOTE 4
Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura a través de cuyo espacio intentas moverte durante tu Zancada; si tienes éxito, atraviesas su espacio, pero si fallas, terminas tu movimiento antes de entrar en su espacio.
Entrenado en Atletismo
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Das una Zancada, intentando atravesar los espacios de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar durante tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito.
Entrenado en Atletismo
Carga vapuleante
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas. Una vez durante tu movimiento, si tu movimiento pasa a través o termina adyacente a una puerta, ventana u otro obstáculo similar, puedes intentar una prueba de Atletismo para Abrir por la fuerza el obstáculo con un+1 por circunstancia a la tirada; si fallas acaba tu movimiento.
Entrenado en Atletismo
Carrera acuática
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DOTE 7
Cuando des una Zancada en línea recta, si te mueves al menos la mitad de tu Velocidad sobre el suelo, puedes desplazarte cualquier cantidad de la distancia restante a través de una masa de agua nivelada. Si no terminas tu Zancada en tierra firme, caes al agua.
Maestro en Atletismo
Carrera determinada
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DOTE 10
Das dos zancadas. Durante este movimiento ignoras penalizadores a la Velocidad. Puedes hacer una prueba de Atletismo para Mantener el equilibrio. Esto no evita que te perjudique el terreno peligroso. Puedes aumentar el número de acciones de esta actividad a 3 para dar tres Zancadas en su lugar.
Casa franca
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DOTE 4
Estableces una casa franca en un cubo de 10 pies. La casa protege los objetos y a las personas de al detección mágica. Tiene los efectos de indetectabilidad y utiliza tu modificador por Engaño para la CD de contrarrestar y la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba para el nivel de contrarrestar.
Dedicación de justiciero
Castigar el bien
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DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Cazador de fantasmas
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DOTE 1
Tu conexión con el Osario garantiza que tus golpes sean certeros contra los seres espectrales. Tus Golpes con armas y sin arma contra criaturas incorporales se vuelven mágicos. Si ya eran mágicos, obtienen los efectos de una runa de propiedad toque fantasmal.
Cazador de magos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Utilizas tu odio hacia la magia para arremeter contra la visión de un conjuro, lo que te permite interrumpir el conjuro de un enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si el ataque es un impacto crítico, interrumpes el conjuro.
instinto de superstición