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Nombre
Otros requisitos
Guía legendario
Guía del jugador avanzada
DOTE 15
Cuando marcas un camino para tu grupo a través de terreno salvaje, tu grupo obtiene +10 pies a su Velocidad para calcular la Velocidad de desplazamiento del grupo. No disminuye en terreno difícil y el terreno difícil mayor reduce a la mitad. No sirve en un encuentro.
Legendario en Supervivencia
Identificación asegurada
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando hagas pruebas de Arcanos, de Naturaleza, de Ocultismo o de Religión para Identificar magia, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo. Si identificas erróneamente un objeto maldito porque sacas un éxito, pero no un éxito crítico, no consigues identificarlo.
experto en Arcanos, en Naturaleza, en Ocultismo o en Religión
Improvisar herramienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes improvisar soluciones cuando no tengas las herramientas adecuadas a mano. Puedes intentar Reparar objetos averiados sin material de reparaciones. Si tienes las materias primas puedes realizar una serie de objetos básicos.
Entrenado en Artesanía
Indagación discreta
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Reúnas información, puedes ocultar tu auténtico tema de interés. Cualquiera que intente Reunir información para determinar si alguien más estaba preguntando por el tema en cuestión debe superar tu CD de Engaño o la CD habitual para Reunir información sobre tus indagaciones.
experto en Diplomacia o en Engaño
Influir en la naturaleza
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Puedes influir en la Naturaleza para que te favorezcan los animales de la región en los próximos días. El DJ determina la CD de cualquier prueba requerida y la cantidad de tiempo que requiere tu trabajo.
Maestro en Naturaleza
Inoculación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Trates una enfermedad en alguien con éxito y se recupere completamente de ella, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación contra esa misma enfermedad durante 1 semana.
Entrenado en Medicina
Instruido en secretos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes utilizar Ocultismo en lugar de Diplomacia para reunir información sobre dichos grupos. Si perteneces a un culto secreto, una logia, una secta o una organización similar, reconoces automáticamente a los miembros de tu grupo, a menos que éstos intenten específicamente ocultarte su presencia.
Entrenado en Ocultismo
Interpretación de distracción
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Prestes ayuda a un aliado que esté intentando Crear una distracción, en lugar de los efectos habituales de la ayuda, puedes hacer una prueba de Interpretar y utilizar ese resultado para determinar el resultado de la distracción, en lugar de que el aliado haga una prueba de Engaño.
Experto en Interpretación
Interpretación marcial
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pasas a estar entrenado con todas las armas marciales. Si obtienes el rasgo de clase experiencia con las armas de bardo, tu nivel de competencia con armas marciales aumenta a experto.
musa combatiente
Intérprete acrobático
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres un acróbata increíble, asombras y cautivas al público con tus habilidades. ¡Es casi como una actuación! Puedes hacer una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Interpretación cuando uses la acción Interpretar.
Entrenado en Acrobacias
Jinete veloz
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando calcules tu velocidad de desplazamiento para el día mientras estás montado, puedes hacer una prueba de Naturaleza para Comandar a un Animal y aumentar la velocidad de desplazamiento de tu montura. La CD la determina el DJ.
Entrenado en Naturaleza
Líder de caravana
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Sabes cómo hacer que tus aliados se esfuercen al máximo cuando viajáis. Cuando Aligeras en grupo durante el modo exploración, tu grupo puede Aligerar durante tanto tiempo como el miembro que más tiempo pueda Aligerar por sí solo, más 20 minutos adicionales.
Constitución 18; Acelerar el paso
Maestría en acrobacias aéreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Te mueves en el aire con gracia y puedes realizar increíbles acrobacias aéreas. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para Maniobra en vuelo y puedes combinar dos maniobras en una sola acción. La CD equivale a la CD de la maniobra más difícil +5.
Maestro en Acrobacias
Magia de las raíces
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes reunir ingredientes rituales en una pequeña bolsa y entregársela a un aliado. Ese día, la primera vez que el aliado intente una tirada de salvación contra un conjuro o embrujo, obtiene un bon +1 por circunstancia a la tirada. +2 experto y +3 legendario.
Entrenado en Ocultismo
Marca de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Designa a una criatura con tu marca que dura hasta que muera o la vuelvas a usar. Obtienes +2 a Percepción para Buscar a tu marca y a Engaño contra tu marca. Tus ataques ágiles y sutiles obtienen letal d6 y puñalada trapera cuando ataques a tu marca. Si ya tenía letal, aumenta el tamaño del dado.
Puedes ver y oír a la criatura que pretendes marcar
Marca de la sombra
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando hagas una prueba de Sigilo para Evitar ser visto mientras sigues a un objetivo específico, al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su CD de Percepción. El penalizador aumenta con tu nivel de competencia.
Experto en Sigilo
Ojo biográfico
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Pasa 1 minuto en presencia de alguien que no hayas conocido antes, o con quien no te hayas encontrado desde que obtuviste Ojo biográfico y, luego, intenta una prueba de Sociedad CD 30. En función del grado de éxito de la tirada captas más o menos detalles sociales.
Maestro en Sociedad
Ojo para los números
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has aprendido a calcular a ojo, estimando rápidamente el número de objetos en un grupo con relativa precisión con sólo un vistazo. Conoces inmediatamente el número de objetos visualmente similares en un grupo que puedas ver, redondeando al primer dígito del número total.
Percepción verdadera
Guía del jugador avanzada
DOTE 19
Te encuentras constantemente bajo los efectos de un conjuro de visión verdadera de 6.º nivel y utilizas tu modificador por Percepción para la prueba de contrarrestar.
legendario en Percepción
Perspicacia forense
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes realizar un examen forense de un cuerpo, tal y como se describe en Recordar conocimiento en la habilidad Medicina, en la mitad del tiempo que te llevaría normalmente. Si tienes éxito en la prueba, puedes hacer una prueba inmediata de Recordar Conocimientos.
Entrenado en Medicina
Planificador de batalla
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando tienes información sobre el enemigo, puedes dedicar 1 minuto en elaborar un plan de batalla. Haz una prueba de Saber de la guerra. Mientras la información sea precisa y siga siéndolo cuando tires iniciativa contra esos enemigos, puedes utilizar el resultado de Saber de la guerra.
experto en Saber de la guerra
Planificador presciente
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Tardas 1 minuto en sacar un objeto que no habías declarado que habías comprado: intuías que podrías necesitar el objeto y lo compraste en el último momento. Debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
No has utilizado esta aptitud desde la última vez que pudiste comprar bienes
Prestidigitación de ocultación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Ocultes un objeto de Impedimenta ligera o inferior, puedes usar Latrocinio en lugar de Sigilo para tus pruebas y para la CD de una prueba de Percepción de un buscador activo. Sólo haces la prueba una vez, pero debes continuar usando acciones para Ocultar un objeto durante todo el proceso.
Entrenado en Latrocinio
Primeros auxilios avanzados
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando uses Medicina para Administrar primeros auxilios, en lugar de Estabilizar a un personaje o Detener una hemorragia, puedes reducir el estado negativo asustado o indispuesto de un aliado en 2, o eliminar cualquiera de esos estados negativos por completo en caso de éxito crítico.
Maestro en Medicina
Que no cunda el pánico
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haz una prueba de Diplomacia, comparándola con la CD de Voluntad de las criaturas en una emanación de 10 pies (3 m) a tu alrededor que estén asustadas. Cada una de ellas se vuelve temporalmente inmune durante 1 hora.
Entrenado en Diplomacia