Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Acelerar el paso
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Al Aligerar en grupo durante el modo de exploración, puedes hacerlo por hasta 20 minutos adicionales, hasta un máximo de la cantidad de tiempo que el personaje con el modificador de constitución más alto podría Aligerar solo.
Constitución 14
Amuleto del peregrino
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llevas un amuleto de tu fe que cuando tu tirada de iniciativa empate con la de un adversario, tú vas primero.
Entrenado en Religión
Asalto de abordaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas o haz una prueba de Acrobacias para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Velocidad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un dado de daño de arma adicional.
Ayuda con la armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes hacer una prueba de Atletismo o de Saber de la guerra con una CD determinada por el DJ para reducir a la mitad el tiempo que tardas en ponerte la armadura.
entrenado en Atletismo o en Saber de la Guerra
Batidor increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Cuando utilizas la actividad de exploración Explorar, concedes a tus aliados un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa en lugar de un bonificador +1 por circunstancia.
maestro en Percepción
Búsqueda meticulosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Cuando Registras, puedes dedicar el doble de tiempo a buscar. Normalmente, esto significa que Registras hasta una cuarta parte de tu Velocidad. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tus pruebas de Percepción para Registrar.
experto en Percepción
Carrera acuática
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando des una Zancada en línea recta, si te mueves al menos la mitad de tu Velocidad sobre el suelo, puedes desplazarte cualquier cantidad de la distancia restante a través de una masa de agua nivelada. Si no terminas tu Zancada en tierra firme, caes al agua.
Maestro en Atletismo
Cirugía arriesgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Tratas heridas, puedes infligir 1d8 de daño cortante a tu paciente justo antes de aplicar los efectos de Tratar heridas. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de Medicina para Tratar heridas y, si tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Entrenado en Medicina
Cocinar
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
entrenado en Artesanía, Saber del alcohol o Saber de cocina
Colocación rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Sólo tardas 1 minuto en Fijar un talismán. Si tienes nivel legendario en Artesanía, puedes Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones.
Maestro en Artesanía
Comentario agudo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Le sueltas una ocurrencia perspicaz a un enemigo y lo distraes. Elige a un enemigo en un radio de 30 pies (9 m) y haz una prueba de Diplomacia contra la CD de Voluntad del objetivo.
Entrenado en Diplomacia
Conexiones criminales
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Conocedor
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
Entrenado en Artesanía; Saber del alcohol o Saber de cocina
Conocimiento inquietante
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Haz una prueba de Ocultismo y compara el resultado con la CD de Voluntad de un enemigo en un radio de 30 pies (9 m) o con las CD de Voluntad de cualquier cantidad de enemigos en un radio de 30 pies (9 m) si eres legendario en Ocultismo. Esas criaturas quedan temporalmente inmunes durante 24 horas.
Maestro en Ocultismo
Consultar a los espíritus
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Dedica 10 minutos y haz una prueba para Recordar conocimiento con la habilidad elegida; el DJ determina la CD. En función del grado de éxito de la prueba los espíritus se muestran solícitos hacia a ti, indiferentes, no se muestran o lo hacen como espíritus malignos.
maestro en Naturaleza, en Ocultismo o en Religión
Consumible presciente
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando usas Planificador presciente, puedes obtener un objeto consumible de tu mochila, en lugar de una pieza de equipo de aventurero. El objeto consumible debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
Planificador presciente
Contactos rápidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Sabes dónde ir, con quién hablar y cómo hacer nuevas conexiones, rápidamente. Cuando llegues a un nuevo asentamiento, dedicas 1 día de tiempo libre que te permite hacer suficientes contactos para hacer uso de las dotes Conexiones o Conexiones con los criminales.
Experto en Sociedad; Conexiones o Conexiones con los criminales
Disparo sobrenatural
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Lanzas un conjuro que necesita 1 o 2 acciones para lanzarse y requiere una tirada de ataque de conjuro. El conjuro vuela en la munición cuando das un Golpe con el arco. Utiliza tu tirada de ataque para determinar los efectos del Golpe y el Conjuro. Cuentan como dos ataques una vez completados.
Estás empuñando un arco
Doble lenguaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Eres experto en decir una cosa cuando quieres decir otra. Tus aliados, tras 1 semana, entienden lo que quieres decir, los demás deben tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para darse cuenta de que estás transmitiendo un mensaje secreto. Lo entienden con un éxito crítico.
Maestro en Engaño
Eclipsar
Guía del jugador avanzada
DOTE
Después de que tu enemigo se haya esforzado al máximo, les enseñas a todos cómo se hace. Haz una prueba usando la misma habilidad que la criatura. EC: +1 a tiradas de ataque, TS, Percepción y pruebas de habilidad hasta el final del turno. E: como EC, pero solo si la criatura falla su prueba.
Evolución física mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Una vez al día, puedes utilizar un espacio de conjuro de hechicero para lanzar cualquier conjuro de forma de batalla de polimorfismo común del nivel del espacio de conjuro como si fuera un conjuro de signatura de tu repertorio.
Evolución Arcana o Evolución Primigenia
Exhortar a los fieles
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Pides u Obligas a miembros de tu propia fe, puedes hacer una prueba de Religión en lugar de Diplomacia o de Intimidación y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba. Si fallas críticamente al Pedir algo, la actitud del objetivo hacia ti no empeora.
Experto en Religión; seguidor de una religión específica
Falsa adoración
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes usar Ocultismo en lugar de Engaño para hacerte pasar por un adorador típico de otra fe o para Mentir específicamente y afirmar que eres un miembro de la fe que estás Imitando. Sigues teniendo que utilizar la habilidad Engaño para imitar o realizar acciones engañosas.
Entrenado en Ocultismo
Gerente de secuaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Eres capaz de encontrar y obtener mejor mano de obra que la mayoría. Cuando consigues un secuaz para un servicio, ese secuaz obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de habilidad.
Carisma 14
Gloria obtenida
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Interpretar. Obtienes la dote Interpretación impresionante. Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a un elfo, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.