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Otros requisitos
¡A la batalla!
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Escoge un aliado dentro de tu aura de mariscal que tenga una reacción disponible. Si gastas 1 acción, ese aliado puede usar su reacción para dar una Zancada inmediatamente. Si gastas 2 acciones, ese aliado puede usar su reacción para dar un Golpe inmediatamente.
Dedicación de mariscal
¡Espabila!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado objetivo dentro de tu aura que al que esté afectando un efecto mental que permita una salvación de Voluntad y no tenga una duración superior a 1 min. Puede hacer una salvación de Voluntad con +1 contra la CD del efecto y ponerle fin al efecto en caso de éxito.
Dedicación de mariscal
¡Familiaridad con las armas vikingas!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Ahora, puedes asaltar con orgullo junto a tus compañeros. Estás entrenado con el hacha de batalla, la espada corta, la espada larga y la hacha de mano. Además, obtienes la reacción Bloquear con el escudo.
Dedicación de vikingo
¡Graznar!
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Sueltas un graznido incómodo, erizas las plumas o finges algún otro tic de pájaro para encubrir un error social. Sufres un fallo en la prueba desencadenante en lugar de un fallo crítico. Todas las criaturas que presencien tu graznido son inmunes temporalmente durante 24 horas.
¡No te levantes!
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenante. Si tienes éxito, no se levanta y permanece tumbado. Con un éxito crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.
Maestro en Atletismo
¡Prepárate!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un aliado dentro de tu aura de mariscal. El aliado obtiene una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu modificador por Carisma y un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza. Ambos beneficios duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
¡Previsible!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor.
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
Abandono temerario
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Durante el resto de tu turno, si sufres un fallo o un fallo crítico en una tirada de salvación contra un efecto dañino, obtienes un éxito en su lugar. Además, los enemigos y peligros que te dañarían en este turno tiran el mínimo daño posible.
Abazones
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus mejillas son elásticas y puedes guardar hasta 4 objetos de Impedimenta ligera o menor en tus abazones. Ninguno de estos objetos puede tener un tamaño superior a 1 pie (30 cm). Mientras tengas al menos 1 objeto en los abazones, tu habla es muy difícil de entender.
Ablación de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por energía, tanto si inflige daño como si no, obtienes una resistencia a ese tipo de energía equivalente al nivel del conjuro hasta el final de tu siguiente turno. Si el conjuro inflige más de un tipo de daño por energía elige una.
Abrazar el dolor
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Ignorando el dolor, extiendes la mano y agarras a la criatura o el arma que te ha infligido el daño. Haz una prueba de Atletismo para hacerle una Presa a la criatura desencadenante o para Desarmar a la criatura del arma desencadenante.
Abundancia de patrón
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes lanzar más conjuros cada día. Aumenta los espacios de conjuro que obtienes con las dotes de arquetipo brujo en 1 por cada nivel de conjuro que no sean tus dos niveles de conjuro más altos.
Lanzamiento de conjuros básico de brujo
Abundancia de trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Puedes preparar una cantidad increíble de trampas de lazo cada día a partir de ingredientes sencillos. Duplica la cantidad de trampas de lazo preparadas que te otorga la Dedicación de artesano de trampas de lazo.
Dedicación de artesano de trampas de lazo
abundancia misteriosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aumenta los espacios de conjuro que obtienes con las dotes de arquetipo de oráculo en 1 por cada nivel de conjuro que no sean tus dos niveles de conjuro más altos.
Lanzamiento de conjuros básico de oráculo
Abundancia perpetua
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
ñade un objeto de la lista de opciones disponibles para ese campo de infusiones perpetuas, o dos objetos si eliges tu propio campo. Si tienes potencia perpetua o perfección perpetua, obtienes un objeto adicional apropiado para el campo que hayas escogido.
Infusiones perpetuas
Acceso divino
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un dios que conceda uno de los dominios otorgados por tu misterio. Añade hasta tres conjuros de clérigo a tu elección concedidos por ese dios a tu lista de conjuros. Puedes elegir entre estos conjuros cuando añadas o intercambies conjuros en tu repertorio de conjuros.
Acción acelerada
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tu eidolón se mueve con más rapidez. Obtiene un bonificador +10 pies por estatus a su Velocidad
Acelerar el paso
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Al Aligerar en grupo durante el modo de exploración, puedes hacerlo por hasta 20 minutos adicionales, hasta un máximo de la cantidad de tiempo que el personaje con el modificador de constitución más alto podría Aligerar solo.
Constitución 14
Aclimatación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
En tu terreno predilecto, obtienes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel a todo el daño ambiental y los efectos de la temperatura te afectan como si fueran un nivel menos severos. Cuando otros Sigan al experto, también tratan estos efectos como si fueran un nivel menos severos.
Dedicación de caminante del horizonte
Acometida doble
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando uses Doble tajo, si fallas con ambos Golpes, escoges una de las dos armas y aplicas los efectos de un impacto con esa arma. No puedes elegir un arma si tu tirada de ataque con esa arma fue un fallo crítico.
Dedicación de combatiente con dos armas
Acometida empaladora
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Golpe. Si impacta e inflige daño, tu objetivo queda agarrado hasta que logre Huir, ataques con el arma requerida o sueltes el arma requerida, lo que ocurra primero. Sufre daño persistente por sangrado igual a la cantidad de dados de daño por arma cuando deja de estar agarrado.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño perforante
Acometida valerosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un bonificador por estatus por el conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar una Zancada y luego dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
Asalto valeroso; Avance valeroso
Acompañamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Haz una prueba de Interpretar, usando una CD muy alta para el nivel del aliado y gasta un Punto de Foco o gasta un espacio de conjuro de al menos 1 nivel superior al del conjuro desencadenante. Si tienes éxito en la prueba de Interpretar, para el conjuro de tu aliado no se aplica el coste.
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal