Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Asalto valeroso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Con un poderoso grito, puedes incitar a un aliado a atacar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un bonificador por estatus debido al conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
musa combatiente
Asesinar
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra el marcado. Si aciertas, sufre 6d6 de daño de precisión adicional con una salvación de Fortaleza básica contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor. Si falla críticamente, muere. Es un efecto de incapacitación. La criatura se vuelve inmune durante 1 día.
Has marcado a alguien usando Marca de la muerte y pasas completamente desapercibido para el marcado; Dedicación de asesino
Aspecto de esbirro
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando te encuentras en tu identidad social, también puedes concederle una identidad social a un compañero. Cuando cambias a tu identidad social, también cambias la apariencia de tu súbdito a la de una criatura socialmente aceptable de su tipo.
Experto en Engaño; compañero animal o familiar; Dedicación de justiciero
Ataque de oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Golpeas a un enemigo que deja una abertura. Realiza un golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu ataque es un impacto crítico y el desencadenante era una acción de manipular, interrumpes esa acción.
Ataque furtivo sombrío
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obtienes el rasgo de clase ataque furtivo, pero infliges 1d6 de daño de precisión independientemente de tu nivel. Si tienes ataque furtivo de más de una fuente, utiliza sólo el número más alto de dados cuando realices un ataque furtivo en lugar de sumar las cantidades.
Dedicación de bailarín sombrío
Ataque por sorpresa
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Actúas antes de que los enemigos puedan reaccionar. En el primer asalto del combate, si tiras Engaño o Sigilo para determinar la iniciativa, las criaturas que no hayan actuado quedan desprevenidas para ti.
Ataque relámpago con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada hasta tu Velocidad. En cualquier momento de este movimiento, puedes Golpear una vez con cada una de las dos armas requeridas. Estos Golpes pueden ser contra el mismo objetivo o contra diferentes objetivos, según creas conveniente.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo a una mano, cada una en una mano diferente; Dedicación de combatiente con dos armas
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Aterrizaje impresionante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
rata la caída como si fuera 10 pies más corta. Los espacios adyacentes se convierten en terreno difícil y las criaturas en él sufren 5 puntos de daño contundente y quedan desprevenidas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Atleta extravagante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes Velocidades para nadar y trepar equivalentes a la mitad de tu Velocidad terrestre. Las CD de tu Salto de altura y Salto de longitud disminuyen en 10. La distancia que puedes moverte con un Salto vertical aumenta a 5 pies. Tu distancia para un Salto horizontal aumenta a 15 pies.
Experto en Atletismo
Atracar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Audacia
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando combinas elegancia con una audacia aún mayor, tiende a funcionar. Si ya tienes elegancia, puedes tirar dos veces y quedarte el resultado más alto en las pruebas a las que se aplique el bonificador por circunstancia por tener elegancia.
Audiencia dirigida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Siempre que lances un conjuro de composición cuya área sea una emanación, puedes cambiar el área del conjuro a un cono 10 pies más grande, hasta un máximo del doble del área original.
Aura de conservación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies obtenéis un +1 a las salvaciones de Fortaleza y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También obtienes +1 a TS de Fortaleza contra efectos de morfismo o polimorfismo y a las TS de Voluntad contra efectos mentales.
Juramento esotérico
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Avance valeroso
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Con una entusiasta llamada, exhortas a un aliado a avanzar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un bonificador por estatus debido al conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar una Zancada.
musa combatiente
Avistador maestro
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tu nivel de competencia en Percepción aumenta a maestro.
experto en Percepción; Dedicación de investigador
Ayuda con la armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes hacer una prueba de Atletismo o de Saber de la guerra con una CD determinada por el DJ para reducir a la mitad el tiempo que tardas en ponerte la armadura.
Entrenado en Atletismo o Saber; (de la Guerra)
Ayuda de grupo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Después de ayudar a un aliado en una prueba de habilidad que no tenga el rasgo ataque, también puedes ayudar a cualquier otro aliado que intente la misma prueba de habilidad con el mismo propósito en ese asalto. Lo haces como una acción libre en lugar de una reacción.
Bailar bajo los pies
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
uedes terminar una acción de Pasar haciendo acrobacias con éxito en el espacio de un enemigo Grande o mayor. Además, cuando usas la dote Paso enérgico, puedes dar un Paso en el espacio del enemigo que la dispara.
Paso enérgico
Baile de duelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Utilizando tu mano libre como eje y contrapeso, atacas y defiendes con tu arma. Mientras estés en esta posición, tienes constantemente los beneficios de Parada de duelo.
Empuñas una sola arma de cuerpo a cuerpo con una mano y tienes tu otra mano o manos libres.; Parada gemela
Baluarte poderoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Gracias a tu increíble conexión con tu armadura, puedes utilizarla para esquivar una increíble variedad de peligros. Tu bonificador por el rasgo de armadura baluarte aumenta de +3 a +4 y se aplica a todas las salvaciones de Reflejos, no sólo a las salvaciones de Reflejos contra efectos dañinos.
Dedicación de centinela
Barrido desequilibrante
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Escoge hasta tres enemigos adyacentes y decide si les das un Empujón o los Derribas a los tres. Haz una prueba de Atletismo contra cada una haz la misma acción contra cada uno de ellos. Cada intento cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no aumenta hasta realizar todos los intentos.
Batidor de terreno
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes Acechador del terreno dos veces y eliges un terreno diferente cada vez. Si Evitas ser visto mientras exploras y algún aliado usa Seguir al experto para seguirte mientras lo haces, puedes elegir a uno de esos aliados para que obtenga el beneficio de tus dotes de Acechador del terreno.
Dedicación de batidor
Batidor increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Cuando utilizas la actividad de exploración Explorar, concedes a tus aliados un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa en lugar de un bonificador +1 por circunstancia.
maestro en Percepción