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Otros requisitos
Centro de ki
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Te alineas con el universo y recurres a su vasto poder. Lanzas un conjuro de ki de una sola acción con el rasgo posición, sin gastar un Punto de Foco.
Conjuros de ki; Maestro de muchos estilos
Cháchara rústica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres experto en disfrazar mensajes codificados como modismos populares. Tu oyente puede intentar una prueba de Percepción para discernir el mensaje y los fisgones una prueba de Percepción contra tu CD de engaño.
Cifrado multilingüe
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a Descifrar escritura. Si otra criatura intenta Descifrar la escritura que has codificado, se le impone un penalizador -2 por circunstancia, a menos que hable todos los idiomas que usaste cuando creaste la escritura.
Experto en Sociedad; Dedicación de lingüista
Cirugía arriesgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Tratas heridas, puedes infligir 1d8 de daño cortante a tu paciente justo antes de aplicar los efectos de Tratar heridas. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de Medicina para Tratar heridas y, si tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Entrenado en Medicina
Claridad compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando uses Premonición de claridad, los aliados en un radio de 15 pies de ti que hayan fallado la misma tirada de salvación contra el mismo efecto mental también pueden gastar sus reacciones para repetir la tirada de salvación fallida con un bonificador +2 por circunstancia.
Premonición de claridad
Cocinar
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
Entrenado en Artesanía o Saber; (del alcohol o de cocina)
Cola hábil
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Puedes realizar acciones sencillas de Interactuar con tu cola, como abrir una puerta cerrada sin llave. Tu cola no puede realizar acciones que requieran dedos o una destreza manual significativa, incluyendo cualquier acción que requiera una prueba y no puedes usarla para sostener objetos.
Coleccionista
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Años de hacer las maletas para viajar te han enseñado a meter grandes cantidades en espacios reducidos. Puedes meter un 50% adicional de la capacidad de Impedimenta indicada en contenedores o vehículos mundanos.
Colmillos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma.
Colmillos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus incisivos se han convertido en verdaderos colmillos: largos, afilados y adecuados para extraer sangre. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos apresar y sin arma.
Colmillos desangradores
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Emulas las técnicas de tu progenitor vampírico para extraer sangre de una víctima. Tus Golpes de colmillos infligen 1d4 puntos de daño adicional por sangrado persistente con un impacto crítico.
ataque de colmillos sin arma
Colocación rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Sólo tardas 1 minuto en Fijar un talismán. Si tienes nivel legendario en Artesanía, puedes Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones.
Maestro en Artesanía
Colocador de trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de entrenado en Artesanía u otra habilidad. Tienes acceso a todas las trampas de lazo kóbold poco comunes. Obtienes la dote Preparar trampas de lazo.
Entrenado en Artesanía
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Colocar rápido
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes la dote de habilidad Colocación rápida. Cuando la utilices, puedes colocar o quitar hasta cuatro talismanes en 1 minuto en lugar de sólo uno. Obtienes la aptitud de Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones de esa dote en el 12.º nivel.
Dedicación de aficionado a los talismanes
Combatiente a distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tu eidolón obtiene un ataque sin arma a distancia con un incremento de rango de distancia de 30 pies que inflige 1d4 daño y tiene los rasgos mágico y propulsión. Elige el tipo de daño: ácido, contundente, cortante, electricidad, frío, fuego, negativo, perforante o positivo.
Combatividad enana
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
O te muestras tranquilo y sereno por naturaleza ante un peligro inminente, o eres muy bueno fingiendo. Al final de tu turno, reduce tu estado negativo asustado en 2 en lugar de 1.
Comentario agudo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Le sueltas una ocurrencia perspicaz a un enemigo y lo distraes. Elige a un enemigo en un radio de 30 pies y haz una prueba de Diplomacia contra la CD de Voluntad del objetivo.
Entrenado en Diplomacia
Comer fortuna
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
El efecto desencadenante se interrumpe. Esta fortuna o desventura se aplica a la misma tirada que tendría el efecto desencadenante, por lo que no podrías negar un efecto de fortuna con Comer fortuna y luego aplicar un efecto de desventura a la misma tirada.
Compañera adicional
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Otro animal se une a ti en tus viajes. Se trata de un compañero animal joven que tiene el rasgo esbirro. Consulta las reglas sobre cómo funciona el tener varios compañeros animales en Compañeros animales de señor de las bestias.
Dedicación de señor de las bestias
Compañero de señor de las bestias adulto
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Todos tus compañeros animales crecen, convirtiéndose en compañeros animales adultos y ganando capacidades adicionales. Durante un encuentro, incluso aunque no utilices la acción Comandar a un animal, tu compañero animal puede utilizar 1 acción en tu turno para dar una Zancada o un dar un Golpe.
Dedicación de señor de las bestias
Compañero de señor de las bestias especializado
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tus compañeros animales ágiles y salvajes se vuelven lo suficientemente astutos como para especializarse. Cada compañero obtiene una especialización a tu elección.
Compañero de señor de las bestias increíble
Compañero de señor de las bestias increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Tus compañeros animales adultos continúan creciendo y desarrollándose. Cada uno de ellos se convierte en compañero animal ágil o salvaje y obtiene capacidades adicionales según el tipo de compañero que sea.
Compañero de señor de las bestias adulto
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo hayas usado después de la compra de bienes y puedes usarlo como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones, durante la cual Interactúas para sacar el objeto.
Compra predectiva
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Planificador presciente aunque ya lo hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. También puedes usarlo 5 veces al día para sacar un consumible de hasta 6 niveles por debajo del tuyo.
Compra predictiva