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Otros requisitos
Dedicación de pirata
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Pasas a estar entrenado en Saber de navegación o te conviertes en un experto si ya estabas entrenado. Ignoras los efectos del terreno difícil o desigual causados por el movimiento de un barco. Además, obtienes la acción Asalto de abordaje.
Entrenado en Intimidación
Dedicación de rapiñador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fabricar objetos incluso sin las herramientas apropiadas o sin un taller, aunque se te impone un penalizador -2 por objeto a tu prueba de Artesanía. Además, no necesitas un libro de fórmulas físico para recordar todas tus fórmulas; pagas el coste habitual por aprenderlas, pero las memorizas.
Entrenado en Artesanía
Dedicación de ritualista
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas principales para realizar un ritual. Aprendes dos rituales poco comunes con un nivel no superior a la mitad de tu nivel. Puedes lanzarlos como lanzador principal, pero no puedes enseñárselos a nadie ni permitir que otro sea lanzador principal.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Dedicación de señor de las bestias
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes los servicios de un joven compañero animal que viaja contigo y obedece tus órdenes. Esta dote puede otorgarte un segundo compañero animal. Si tienes más de un compañero animal, obtienes la acción Llamar a un compañero.
Entrenado en Naturaleza
Dedicación de truquista de pergaminos
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes la dote Trucar objeto mágico y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de habilidad para Trucar pergaminos. Si obtienes un fallo crítico al Trucar un objeto mágico que sea un pergamino, obtienes un fallo en su lugar.
Entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Dedicación de vikingo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando te desplazas por el agua utilizando tu Velocidad terrestre, ignoras el terreno difícil resultante de las aguas poco profundas, como en los pantanos o en las playas. Además, si tienes éxito en tu prueba de Atletismo para Nadar, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Entrenado en Atletismo
Dedos juguetones
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres bueno con las manos y puedes improvisar rápidamente arreglos para el equipo roto o averiado. Estás entrenado en Artesanía. Puedes reparar un objeto sin usar un material de reparaciones sin que se te imponga el penalizador -2 por circunstancia.
Deducción avanzada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes una dote de investigador. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu nivel de investigador es equivalente a la mitad de tu nivel de personaje.
Deducción básica
Deducción básica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes una dote de investigador de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
Dedicación de investigador
Defender montura
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Te interpones entre el atacante y tu montura, defendiéndola de cualquier daño. Utiliza tu propia CA contra el ataque desencadenante en lugar de la CA de tu montura. Si el ataque desencadenante impacta, tú sufres los efectos del ataque en lugar de tu montura.
Dedicación de adalid
Defensa gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Siempre estás preparado para usar el arma de la mano contraria para interferir en los ataques contra ti. Mientras permanezcas en esta posición, obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano; Parada gemela
Defensor sagrado
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtienes resistencia 10 al daño contundente, cortante y perforante causado por criaturas y efectos opuestos a tus principios. Además, las criaturas y efectos que saquen un 20 natural en una tirada de ataque contra ti no mejoran su resultado en un grado de éxito.
Denigrarse
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Intentas Fintar contra una criatura. A diferencia de una Finta normal, la criatura puede encontrarse a menos de 30 pies en lugar de estar a tu alcance cuerpo a cuerpo y haces la prueba contra su CD de Voluntad en lugar de contra su CD de Percepción.
Entrenado en Engaño
Derivación estratégica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando golpeas con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, ignoras una cantidad de resistencia igual a tu modificador por Inteligencia por cada resistencia que se aplique contra tu ataque.
Derribar de un empujón
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
Entrenado en Atletismo; Tu última acción fue un Empujón con éxito
Desafiar la oscuridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Obtienes visión en la oscuridad mayor, lo que te permite ver a través de la oscuridad mágica incluso aunque ésta normalmente dificulte la visión en la oscuridad. No puedes lanzar conjuros con el rasgo de oscuridad ni activar o utilizar algo con el rasgo oscuridad.
visión en la oscuridad
Desafío del duelista
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Escoge a un enemigo al que puedas ver, será tu enemigo en un duelo hasta que sea derrotado, huya o el encuentro termine. Cuando lo golpees usando un arma cuerpo a cuerpo a una mano mientras tienes la otra libre, obtienes un bonificador al daño por Golpe a la cantidad de dados de daño de tu arma.
Dedicación de duelista
Desbaratar al vuela
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Tu experiencia te permite desviar los conjuros. Puedes usar Corte al vuelo contra tiradas de ataque de conjuros a distancia.
Corte al vuelo
Descarga de adrenalina
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Mientras estás furioso, aumentas en 2 tus límites de impedido y de Impedimenta máxima; también obtienes un bonificador +1 por estatus a las pruebas de Atletismo para levantar objetos pesados, Huir y Abrir por la fuerza.
Descubrimientos alquímicos
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Aprendes las fórmulas de dos objetos alquímicos cada vez que subas de nivel en lugar de uno; éstos deben seguir siendo elixires o herramientas. La cantidad de viales versátiles que puedes crear cada día aumenta en 1 si eres experto en Artesanía, en 2 si eres maestro o en 3 si eres legendario.
metodología de las ciencias alquímicas
Desgarrar con armas de félidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Sabes cómo utilizar eficazmente las armas que desgarran a tus enemigos. Siempre que aciertes un impacto crítico usando un arma de félido o una de las armas enumeradas en Familiaridad con las armas de félido, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de félido
Desmontar jinete
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un oponente montado. Si tu ataque impacta, haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del oponente. Si tienes éxito, el enemigo es derribado de su montura en un espacio a su elección adyacente a su montura. Si tienes EC, el enemigo cae tumbado.
Estás montado en tu montura y empuñas un arma de justa; Dedicación de adalid
Despejar el camino
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Intentas Empujar a hasta cinco criaturas adyacentes a ti, haciendo una prueba de Atletismo independiente para cada objetivo. A continuación, das una Zancada de hasta la mitad de tu Velocidad. Este movimiento no provoca reacciones de ninguna de las criaturas que hayas empujado con éxito.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos; Dedicación de peleador
Después de ti
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
No tiras iniciativa, sino que vas el último voluntariamente. Obtienes elegancia. Si más de un personaje utiliza esta aptitud u otra para ir en último lugar, utiliza las reglas habituales para resolver un empate: los PNJ y los monstruos actúan antes que los PJ, y en esos grupos las criaturas eligen.
Destello de revelación
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando te veas abrumado por tu maldición, puedes evitar los efectos hasta 1 minuto. En cada uno de tus turnos durante ese tiempo, puedes lanzar un conjuro de revelación concedido por tu misterio sin gastar Puntos de Foco ni sufrir más efectos negativos.