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Nombre
Otros requisitos
Desvío del guardián
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Utilizas tu arma para desviar el ataque contra tu aliado, lo que le da un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Esto convierte el éxito crítico desencadenante en un éxito, o el éxito desencadenante en un fallo.
Estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo a una sola mano y tienes la otra mano o manos libres.
Detector de mentiras
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Percepción contra los intentos de Mentirte. Cuando determinas que alguien te está mintiendo, puedes obtener +1 a la siguiente prueba de Diplomacia, Engaño, Interpretar o Intimidación.
metodología de empirismo o interrogatorio
Devorador de conjuros
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Siempre que tengas éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico, obtienes una cantidad Puntos de Golpe temporales equivalente al doble del nivel del conjuro, o iguales al nivel si el efecto mágico no es un conjuro.
Superstición omnipresente
Diana
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar del objetivo. La cobertura mayor se convierte en estándar.
Dicotomía debilitante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes compartir con los demás un atisbo de los conflictos imposibles y del poder incontrolado que recorre tu cuerpo. Aprendes el conjuro de revelación dicotomía debilitante. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Disparador remoto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes darle un Golpe a una trampa de lazo para activarla antes de tiempo. Si la trampa de lazo la has creado tú, aciertas automáticamente. Si la ha creado otra persona, haz un Golpe a distancia contra la CD de Elaborar; la trampa de lazo sólo se dispara si aciertas.
Dedicación de artesano de trampas de lazo
Disparar a la rodilla
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Asesta un Golpe con una de tus armas cuerpo a cuerpo o ataques sin arma cuerpo a cuerpo. Este ataque no inflige daño. Al impactar, al objetivo se le impone un penalizador durante 1 asalto por estatus de -10 pies a su Velocidad o un penalizador por estatus de -15 pies con un impacto crítico.
Disparo de despedida
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Saltas hacia atrás y disparas un tiro rápido que pilla a tu oponente con la guardia baja. Das un Paso y luego das un Golpe a distancia con el arma requerida. Tu objetivo está desprevenido contra el ataque.
Empuñas un arma a distancia cargada o un arma a distancia con recarga 0
Disparo enfocado
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe con un arma a distancia contra un objetivo dentro del primer incremento de alcance de tu arma. Este Golpe ignora el estado oculto del objetivo y toda la cobertura.
Te encuentras en la Posición del arquero monástico; Posición del arquero monástico
Disparo rápido
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Desenfundas tu arco y atacas con la misma acción. Interactúas para desenvainar un arma del grupo de armas de arco que esté cargada o tenga recarga 0; luego, das un Golpe con esa arma.
Dedicación de arquero
Disparo sobrenatural
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Lanzas un conjuro que necesita 1 o 2 acciones para lanzarse y requiere una tirada de ataque de conjuro. El conjuro vuela en la munición cuando das un Golpe con el arco. Utiliza tu tirada de ataque para determinar los efectos del Golpe y el Conjuro. Cuentan como dos ataques una vez completados.
Estás empuñando un arco
Disparo triangular
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Da tres Golpes a distancia contra un solo objetivo con el arma requerida, cada uno usando tu penalizador actual por ataque múltiple, y se te impone un penalizador -2 adicional. Los beneficios de tu Puñetazo aturdidor se aplican. Si impactan los tres ataques, sufre 3d6 persistente por sangrado.
Puñetazo aturdidor; Te encuentras en la Posición de arquero monástico y empuñas un arco utilizable con esta Posición.; Posición del arquero monástico
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Dividir disparo
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro sin duración que requiera una tirada de ataque contra un único objetivo y no tenga ningún efecto más allá de infligir daño, realizas una única tirada de ataque y comparas el resultado con la CA de dos objetivos e inflige la mitad de su daño habitual.
Dividir espacio
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. El conjuro no utilizado se disipa.
Dividir maleficio
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para dirigirlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro para lanzar un maleficio dañino con un único objetivo, reduce su nivel en 2. Si lo haces puedes seleccionar un segundo objetivo.
Doble lenguaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Eres experto en decir una cosa cuando quieres decir otra. Tus aliados, tras 1 semana, entienden lo que quieres decir, los demás deben tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para darse cuenta de que estás transmitiendo un mensaje secreto. Lo entienden con un éxito crítico.
Maestro en Engaño
Dracomante
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Elige un conjuro de 1.er nivel y un conjuro de 2.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Dracomante de élite
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tu magia rivaliza con la de los dragones menores. Elige un conjuro de 3.er nivel y un conjuro de 4.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón de tu tipo de ejemplo dracónico. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Eclipsar
Guía del jugador avanzada
DOTE
Después de que tu enemigo se haya esforzado al máximo, les enseñas a todos cómo se hace. Haz una prueba usando la misma habilidad que la criatura. EC: +1 a tiradas de ataque, TS, Percepción y pruebas de habilidad hasta el final del turno. E: como EC, pero solo si la criatura falla su prueba.
Ecos en la piedra
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te detienes un momento para sintonizar tus sentidos con la piedra que te rodea. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un nuevo sentido: sentido de la vibración impreciso con un alcance de 20 pies.
Te encuentras sobre una superficie de piedra o de tierra
Educar a los aliados
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Todos los aliados afectados por tu conjuro de composición obtienen tu bonificador +1 por circunstancia por Bien versado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu bonificador por circunstancia personal de Bien versado también aumenta a +2 hasta el inicio de tu siguiente turno.
Bien versado
Efusión divina
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Dos veces al día, puedes lanzar un conjuro después de que te hayas quedado sin espacios de conjuro del nivel de conjuro apropiado; los dos conjuros que lances con esta dote deben ser de niveles de conjuro distintos.
égida divina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos mágicos no divinos, pero también se te impone un penalizador -1 por circunstancia a las salvaciones contra efectos divinos.
Égida primigenia
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Te rodeas de un espeso campo de energía primigenia protectora. Tú y tus aliados en un radio de 30 pies obtenéis una resistencia equivalente a tu modificador por Sabiduría al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, negativo y positivo.