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Otros requisitos
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano
Elfo distante
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si alguien que no sea un elfo falla una prueba para Obligarte usando Intimidación, sufre un fallo crítico en su lugar. Cuando alguien que no sea un elfo intente Desmoralizarte, te vuelves temporalmente inmune durante 1 día, en lugar de 10 minutos.
Elusión rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente adyacente al enemigo o mover al enemigo a un espacio distinto adyacente a ti.
Legendario en Acrobacias
Empujón de barrido
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Golpeas con tu arma a tu enemigo y le haces retroceder. Intentas Empujar a la criatura desencadenante, ignorando el requisito de tener una mano libre. La criatura continúa su movimiento después del Empujón.
Experto en Atletismo; Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos; Dedicación de peleador
Encantar arma
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Desvías la energía residual del último conjuro que hayas lanzado a un arma que estés empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige un daño adicional de 1d6 de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no era un truco.
Encanto cautivador
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DOTE 5
Los poderes de dominación que empleaban tus progenitores se han manifestado también en ti. Una vez al día, puedes lanzar hechizar como un conjuro divino innato de 1.er nivel.
Encogerse
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
A la criatura atacante se le impone un penalizador por circunstancia al daño del Golpe desencadenante equivalente a tu nivel + 2. Este penalizador se aplica después de duplicar el daño de un impacto crítico. Queda inmune a tu Encogerse durante 24 horas.
Energía forzosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si inflige varios tipos de daño por energía, elige uno.
Engañar a la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Evitas quedar noqueado o muerto y te quedas a 1 Punto de Golpe, pero pasas a estar condenado 1. No puedes reducir ni ignorar el estado negativo condenado por Engañar a la muerte. El estado negativo condenado por Engañar a la muerte dura 10 minutos.
Engaño
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Sabes instintivamente cómo huir del peligro. Das una Zancada a tu Velocidad, con un bonificador por circunstancia de +5 pies a tu Velocidad y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento.
Estás adyacente al menos a un enemigo
Engaño inteligente
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DOTE 2
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
enredo de mente maestra
Engendro infernal
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DOTE 1
Eres tan hábil en percibir las mentiras y las palabras retorcidas como en construirlas. Estás entrenado en Engaño y en Saber Legal. Si estuvieras entrenado en Engaño, pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la dote de habilidad Miénteme.
Engendro macabro
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DOTE 1
Tu linaje desciende de un daimonion, una de las manifestaciones de formas horribles de muerte que devoran las almas en su vil hogar de Abaddon. Como resultado, te aferras tenazmente a las últimas briznas de tu propia fuerza vital. Obtienes la dote Duro de pelar.
Enseñanza mágica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Has aprendido la parte de la magia que más favorece la adquisición y transmisión de conocimientos. Obtienes mensaje, orientación divina y sello como trucos de ocultismo innatos.
Dedicación de maestro del saber
Enseñanza mágica mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes lanzar comprensión idiomática, enlace mental y página secreta como conjuros de ocultismo innatos, cada uno de ellos una vez al día. Cuando lances página secreta, éste se potencia automáticamente al mismo nivel de conjuro que tus trucos de Enseñanza mágica.
Enseñanza mágica
Entrada táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción.
Maestro en Sigilo; Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en este encuentro
Entre escamas
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Has aprendido a aprovechar los fallos en las defensas de tus enemigos. Cuando golpeas a una criatura desarmada con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma que tenga los rasgos ágil y sutil, obtiene el rasgo puñalada trapera.
Entrega sutil
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DOTE 1
Si tienes un éxito crítico en una tirada de ataque usando una cerbatana cargada con un dardo que hayas envenenado y el objetivo falla la salvación inicial del veneno, el objetivo falla críticamente en su lugar.
Entrenamiento con armas de piratas
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Pasas a estar entrenado con las siguientes armas: cimitarra, espada ropera, hacha de mano y látigo. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto o mayor con un arma, también obtienes ese nivel de competencia con estas armas.
Dedicación de pirata
Entrenamiento con armas ornamentales
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estás entrenado con el bastón bo, la capa de duelo, la cadena armada, el bastón estoque y el látigo. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto o mayor con un arma o armas determinadas, también obtienes esa competencia con las armas indicadas.
Dedicación de gladiador
Entrenamiento ecléctico con espada
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Siempre te enseñaron que debías ser capaz de utilizar cualquier arma que se te presentara. Puedes cambiar cualquiera de las espadas designadas en tu Familiaridad con las armas de los tengu por otras espadas que cumplan con las mismas especificaciones.
Familiaridad con las armas de los tengu
Entrenamiento en arco avanzado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Mediante la práctica constante y el crisol de la experiencia, aumentas tu habilidad con los arcos avanzados. Obtienes competencia con todos los arcos avanzados como si fueran armas marciales del grupo de armas arco.
Dedicación de arquero
Entrenamiento fonético
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Puedes pronunciar y repetir palabras con una precisión casi perfecta, aunque no entiendas su significado, y puedes escribirlas en una escritura fonética que te permita a ti o a otra criatura con Entrenamiento fonético leerla posteriormente.
Experto en Sociedad; Dedicación de lingüista
Entrenamiento general avanzado
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DOTE 13
En el transcurso de tus aventuras, tu adaptabilidad te ha permitido adquirir numerosas habilidades útiles. Obtienes una dote general de 7.º nivel o inferior. Debes cumplir los prerrequisitos de la dote. Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces y escoger cada vez una dote distinta.
Envenenador experto
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DOTE 6
Tu nivel de alquimia avanzada para el veneno aumenta a tu nivel -3.
Experto en Artesanía; Dedicación de envenenador