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Otros requisitos
Envenenador preciso
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando des un Golpe con éxito a una criatura desprevenida con un arma envenenada o expongas a una criatura desprevenida a un veneno inhalado, el estado negativo desprevenido también le impone a esa criatura un penalizador -2 por circunstancia a su salvación inicial contra ese veneno.
Escamas del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando no tengas armadura, las escamas te proporcionan un bonificador +2 por estatus a la CA con un límite de Destreza +3. Tu resistencia por Dedicación de discípulo del dragón aumenta a 3 + la mitad de tu nivel.
Dedicación de discípulo del dragón
Escándalo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Prolongas la duración del estado negativo cegado o deslumbrado que le impones al objetivo en 1 asalto.
Escolástica de asentamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Te conviertes en un experto en una habilidad de Saber sobre un asentamiento específico; si ya estabas entrenado, lo estás para Saber de otro asentamiento. Elige un único idioma común o poco común predominante en ese asentamiento. Aprendes ese idioma.
Escolástica mágica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Aunque el estudio es la clave de tu éxito, un poco de magia es una herramienta útil para descubrir los secretos del pasado. Obtienes detectar magia, leer el aura y orientación divina como trucos de ocultismo innatos.
Dedicación de arqueólogo
Escolástica mágica mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes lanzar augurio, indetectabilidad y localizar como conjuros de ocultismo innatos, cada uno de ellos una vez al día. Sólo puedes lanzar este conjuro de indetectabilidad sobre un objeto y se potencia automáticamente al mismo nivel de conjuro que tus trucos de Escolástica mágica.
Escolástica mágica
Escudar montura
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando Alces un escudo mientras estés montado, tanto tú como tu montura obtenéis el bonificador por circunstancia del escudo a la CA. Si tienes la reacción Bloquear con el escudo, puedes usarla si estás montado. Si lo haces, tu montura evita sufrir el daño.
Dedicación de adalid
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal
Escudo de la fe
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
La energía residual de tus conjuros de dominio refuerza tus defensas. Cuando gastes un Punto de Foco para lanzar un conjuro de dominio, obtienes un bonificador +1 por estatus a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Iniciado de un dominio
Escudo egoísta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes una resistencia al daño desencadenante igual a 2 + la mitad de tu nivel, independientemente del tipo de daño. Además, tus golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Espalda contra espalda
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Siempre que tú y un aliado estéis adyacentes, ninguno de los dos puede quedar desprevenido debido a un flanqueo, a menos que ambos seáis flanqueados. Si estás adyacente a más de un aliado, todos los aliados elegibles pueden beneficiarse al mismo tiempo. Se elimina si tú y un aliado sois flanqueados.
Dedicación de mariscal
Especialista en armaduras
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Has entrenado mucho para optimizar las cualidades protectoras de tu armadura. Obtienes los efectos de especialización con armaduras con armaduras intermedias y pesadas.
Dedicación de centinela
Especialista en armas vikingas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes los efectos de especialización crítica con el hacha de batalla, la espada corta, la espada larga y la hachuela. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto o superior con ciertas armas, también lo obtienes con las cuatro mencionadas.
¡Familiaridad con las armas vikingas!
Esquiva ágil
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Esquivas ágilmente obteniendo un bonificador de +2 de circunstancia a tu CA contra el ataque que desencadena esta reacción.
Esquivar hacia atrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque no acierta, puedes dar un Paso después del Golpe. Si eres un maestro en Acrobacias, puedes moverte 10 pies con este Paso en lugar de 5 pies.
Eres consciente del ataque y no estás desprevenido; Dedicación de acróbata
Estandarte del adalid
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tú y todos los aliados en un radio de 30 pies obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones de Voluntad y a las CD contra los efectos de miedo. Si tu estandarte es destruido o retirado, los aliados en un radio de 30 pies pasan a estar asustados 1.
Has prometido tu servicio a una organización o ideal específico; Dedicación de adalid
Estilo avanzado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes una dote de espadachín. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu nivel de espadachín es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez que la selecciones, obtienes otra dote de espadachín.
Estilo básico
Estilo básico
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes una dote de espadachín de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
Dedicación de espadachín
Estilo desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tras un éxito el una prueba de Atletismo para Desarmar, el bonificador por circunstancia y el penalizador de Desarmar duran hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo puede utilizar una acción de Interactuar para ajustar la empuñadura y eliminar el efecto. Si eres gimnasta, ganas elegancia.
Estratagema atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Además de usar Idear una estratagema para modificar un Golpe, puedes usarla para modificar un intento de Desarmar, Presa, Empujar o Derribo, sustituyendo tu tirada de Idear una estratagema por la prueba de Atletismo. Debes aplicar la sustitución al primer ataque elegible o acción que hagas.
Estratagema compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando golpeas a una criatura con un ataque en el que has sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, designas a un aliado. La criatura a la que has golpeado queda desprevenida para el siguiente ataque de ese aliado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Estratagema de investigador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes la acción Idear una estratagema, pero cuando sustituyas su resultado por tu tirada de ataque, no puedes utilizar tu modificador por Inteligencia en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. Tampoco puedes usarlo para otras tiradas que amplíen esta dote.
Dedicación de investigador
Estratagema inspirada
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados.
Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados
Estrategia en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
En cualquier Golpe para el que no hayas Ideado una estratagema, sigues infligiendo un daño de precisión equivalente a la cantidad de dados de daño de tu golpe estratégico siempre que el arma o el ataque sin arma que hayas utilizado sea uno que te hubiera permitido utilizar tu mod de INT.
golpe estratégico
Estudiante de las artes de duelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Durante tus preparativos diarios, puedes cambiar cualquier cantidad de tus dotes del arquetipo duelista por otras dotes del arquetipo duelista del nivel apropiado para las que estés cualificado. Puedes adoptar posiciones que no tienes de duelista con una acción más.
Dedicación de duelista