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Nombre
Otros requisitos
Gloria obtenida
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Interpretar. Obtienes la dote Interpretación impresionante. Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a un elfo, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.
Golpe acrobático
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DOTE 8
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos de un enemigo adyacente a ti. EC: Te desplazas hacia un enemigo sin ataques de oportunidad y das un Golpe y el enemigo está desprevenido. E: como EC, pero sin desprevenido. F: permaneces en tu espacio original y das el Golpe. FC: sin efecto.
Estás adyacente a un enemigo; Dedicación de acróbata
Golpe apabullante
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DOTE 16
Da un Golpe cuerpo a cuerpo que no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple. Si impacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, obtiene el rasgo letal d12. Tanto si aciertas como si no, quedas aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Golpe atontador
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DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas agarrada. La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase.
Tienes a una criatura agarrada
Golpe de arrastre
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DOTE 2
Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o más pequeño, esa criatura queda desprevenida hasta el final de tu turno actual y puedes moverla 5 pies hacia ti. Cuando muevas a la criatura, puedes moverte la misma distancia en la misma dirección que ella, incluso aunque estés adyacente al objetivo.
Golpe de avalancha
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DOTE 16
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo con el arma requerida contra cada enemigo que esté a tu alcance cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero tu penalizador no aumenta hasta que hayas realizado todos tus ataques.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos; Dedicación de peleador
Golpe de continuación
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando falles un ataque, da otro Golpe con un ataque cuerpo a cuerpo sin arma, utilizando el mismo penalizador por ataque múltiple que para el Golpe que fallaste, si lo había.
Tu última acción fue un Golpe fallido con un ataque cuerpo a cuerpo sin arma; Dedicación de artista marcial
Golpe didáctico
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DOTE 16
Al usar Estratagema compartida, puedes designar hasta 10 aliados en lugar de sólo uno. El enemigo queda desprevenido contra el primer ataque de cada aliado designado antes de tu siguiente turno y el primer ataque de cada aliado inflige un daño de precisión adicional de 2d6 al objetivo si impacta.
Estratagema compartida
Golpe espantoso
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DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Golpe improvisado
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DOTE 8
Interactúas para coger un objeto cercano que puedas utilizar como arma improvisada. Debe estar situado a la altura de tu pecho, como una taza sobre una mesa, en vez de un objeto en el suelo. A continuación, das un Golpe o un Porrazo improvisado con el arma improvisada.
Dedicación de improvisador de armas
Golpe instintivo
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DOTE 8
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un oponente que no esté ocultando su olor con un efecto como negar aroma. Este ataque ignora cualquier prueba plana requerida debido a que el objetivo esté oculto o escondido.
Olfato agudo u olfato preciso o impreciso
Golpe lanzador
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DOTE 16
Da un Golpe sin arma. Si aciertas, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o ser empujado hasta 10 pies en la dirección contraria a ti y caer de bruces. Si hay otra criatura u objeto que impida el movimiento reciben 1d6 contundente por cada 5 pies impedidos.
Golpe resonante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Golpeas a tu enemigo en la cabeza con tal fuerza que le retumban los oídos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si el Golpe impacta e inflige daño, el objetivo queda ensordecido hasta el inicio de tu siguiente turno (o durante 1 minuto si el golpe es crítico).
Estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño contundente
Golpe silenciador
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DOTE 10
Un golpe rápido en la cara o la boca silencia a tu oponente. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo. El enemigo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. E: no se ve afectado. F: atontado y aturdido 1. FC: igual que fallo, pero aturdido 3.
Golpe sorpresa
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DOTE 6
Siempre que des un Golpe con un arma improvisada contra una criatura que no te haya visto dar un Golpe con un arma improvisada o que ignore tu habilidad con las armas improvisadas, la criatura queda desprevenida para ti ante ese Golpe.
Dedicación de improvisador de armas
Golpe tremendo
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Da un Golpe cuerpo a cuerpo sin armas que cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si impacta, infliges dos dados de daño de arma adicionales. Al 18.º nivel, aumenta a tres dados de daño de arma adicionales. Este ataque ignora resistencia al daño físico igual a tu nivel.
Dedicación de artista marcial
Golpes celestiales
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DOTE 13
Tu conexión con el bien fortalece todos tus ataques contra las fuerzas del mal. Todos tus Golpes con arma y sin arma infligen 1 de daño bueno adicional y tienen los rasgos bueno y mágico.
Golpes de espíritu
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu conexión con el Osario te confiere el poder para dar muerte a todas las formas de vida y muerte en vida, explotando sus debilidades. Todos tus Golpes con arma y sin arma son mágicos e infligen 1 de daño negativo adicional a las criaturas vivas y 1 de daño positivo adicional a los muertos viviente
Golpes demoledores
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Tus contundentes golpes destrozan objetos con facilidad. Mientras estás furioso, tus Golpes cuerpo a cuerpo ignoran 5 puntos de la Dureza de un objeto. Si tienes el rasgo de clase devastador, ignoras 10 puntos de la Dureza de un objeto.
Golpes diabólicos
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tu infecta conexión con las fuerzas del mal infunde a tus armas una malicia debilitante, lo que destroza a las criaturas del bien con cada ataque. Todos tus Golpes con arma y sin arma infligen 1 de daño maligno adicional y tienen los rasgos maligno y mágico.
Golpes letales
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Has perfeccionado tu cuerpo para atacar con un enfoque letal. Tus ataques sin arma obtienen el rasgo letal d10, o aumentas su rasgo letal a d10 si el ataque sin arma ya es letal con un dado de menor tamaño.
Golpes sangrientos
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Cuando obtienes un crítico con un Golpe usando un ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que se te impone el penalizador por usar un puño para un ataque letal o a que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal.
Gracia letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando consigas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil que tenga el rasgo letal, duplicas el número de dados de ese rasgo. Cuando empuñes un arma cuerpo a cuerpo ágil o sutil que no tenga el rasgo letal, ésta obtiene el rasgo letal d8 en su lugar.
Guía legendario
Guía del jugador avanzada
DOTE 15
Cuando marcas un camino para tu grupo a través de terreno salvaje, tu grupo obtiene +10 pies a su Velocidad para calcular la Velocidad de desplazamiento del grupo. No disminuye en terreno difícil y el terreno difícil mayor reduce a la mitad. No sirve en un encuentro.
Legendario en Supervivencia
Guías espirituales
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Aunque nadie los ve y sólo tú puedes oírlos, los espíritus que te rodean parlotean constantemente, salvo cuando estás furioso. A veces incluso son útiles. Puedes hacer caso a la guía de los espíritus para repetir la prueba desencadenante y te quedas con el segundo resultado incluso aunque sea peor.
instinto de los espíritus