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Nombre
Otros requisitos
Fluidez de dominio
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Elige uno de los dominios asociados a tu misterio para el que tengas un conjuro de dominio inicial. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de ese dominio, que lanzas como un conjuro de revelación, haciendo que obtenga el rasgo «ligado a la maldición». Puntos de Foco de tu reserva +1.
conjuro de dominio inicial
Flujo y reflujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro curar o dañar de 1 o 2 acciones, escoge a una criatura dentro del alcance que resultaría dañada por el conjuro y a otra criatura dentro del alcance que sería curada por el conjuro. Tu curar o dañar se dirige a ambas criaturas.
Fuente versátil
Foco del guardián
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tu conexión con el entorno se vuelve más profunda cuando te concentras. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, recuperas 2 Puntos de Foco cuando te reenfocas en lugar de 1.
conjuros de guardián
Forma de dragón poderosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Has practicado y aumentado tu poder dracónico, lo que te permite adoptar tu forma dracónica más a menudo. Puedes usar Forma del dragón una vez por hora en lugar de una vez al día.
Forma del dragón
Forma de ki
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Has dominado una poderosa técnica que usa tu ki para reforzar tu forma física y propulsarte por el aire. Obtienes el conjuro de ki forma de ki. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Forma de murciélago
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Puedes transformarte en un murciélago inofensivo. Obtienes los efectos de forma de peste de 4.º nivel, excepto que siempre te transformas en murciélago.
Forma de rata
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes transformarte en una rata de aspecto inofensivo para explorar una zona o colarte por espacios reducidos. Obtienes los efectos de un conjuro forma de peste de 1.er nivel, excepto que debes asumir la forma de combate de una rata Menuda.
Forma de tengu mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Adoptas la forma imponente de un gran oni alado. Una vez al día, como parte del uso de Forma nariguda, también obtienes los beneficios de agrandar y volar de 4.º nivel. Esto dura 5 minutos o hasta que salgas de tu Forma nariguda, lo que ocurra primero.
Forma nariguda
Forma del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Una vez al día, puedes lanzar forma de dragón de 7.º nivel como un conjuro arcano innato y transformarte en el tipo de dragón elegido. Cada vez que logres un impacto crítico con un Golpe sin arma obtenido mediante forma de dragón, recargas el arma de aliento del conjuro inmediatamente.
Dedicación de discípulo del dragón
Forma del infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus manos terminan en afiladas garras, tienes pezuñas en lugar de pies, la boca llena de dientes afilados o una cola flagelante se extiende desde tu columna vertebral. Puedes elegir uno de los siguientes ataques sin arma: garra, pezuña, mandíbulas, cola.
Forma infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado al tipo de siervo en el que te hayas convertido.
principios del mal
Forma nariguda
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Puedes transformarte en una forma humana específica de aspecto curioso. El uso de Forma nariguda cuenta como la creación de un disfraz a para el uso de Imitar de Engaño. Debido a tu transformación imperfecta, ésta no supera automáticamente las CD de Percepción para determinar si eres humano,.
Fuego de sujeción
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si aciertas dos ataques al mismo objetivo, debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra tu CD de clase o quedar inmovilizado hasta que él o una criatura adyacente tenga éxito en una prueba de Atletismo CD 10 para eliminar los proyectiles inmovilizadores.
Fuerza interior
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tu fuerza es parte de tu Furia, así que mientras estés furioso, puedes reunir tu fuerza y rabia para superar cualquier tipo de debilitamiento. Reduces el valor de tu estado negativo debilitado en 1.
Furia implacable
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Emites una poderosa oleada de energía instintiva cuando desatas tu potencial. Cada criatura adyacente sufre un daño equivalente a tu nivel (salvación de Fortaleza básica contra tu CD de clase) del mismo tipo que tu daño adicional durante esa Furia.
un instinto que te permita cambiar el daño adicional de tu Furia a un tipo de daño diferente
Fusión de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico, escoge un conjuro que no sea un truco de tu repertorio de conjuros e inflija un tipo de daño por energía distinto de esa lista y gasta su espacio de conjuro.
Gafe
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes maldecir a otra criatura con la torpeza. Esta maldición tiene un alcance de 30 pies y debes poder ver a tu objetivo. El objetivo tiene una tirada de salvación de Voluntad para resistir este gafe, contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor.
Garras de saga
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando alcanzaste la mayoría de edad, las uñas empezaron a crecerte largas y afiladas. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sin arma y sutil.
Garras de saga
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando alcanzaste la mayoría de edad, las uñas empezaron a crecerte largas y afiladas. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sin arma y sutil.
Garras del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tus garras son ataques sin arma ágiles y sutiles que infligen 1d6 puntos de daño cortante y pertenecen al grupo pelea. Si eres un hechicero dracónico, cuando lances garras de dragón, aumenta el dado de daño cortante del conjuro de d4 a d6 y aumenta la resistencia a 10 en el 1.er nivel,
Dedicación de discípulo del dragón
Garras malditas
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tus garras portan la magia de tu madre saga. Cuando aciertas críticamente con un Golpe de garra, el objetivo sufre 1d4 de daño mental persistente adicional.
ataque de garras sin arma
Garras trepadoras
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Puedes extender tus garras para ayudarte a trepar. Obtienes una velocidad trepando de 10 pies.
Genio de las trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes preparar 3 trampas de lazo de tu libro de fórmulas para un despliegue rápido; si la trampa de lazo normalmente tarda 1 minuto en elaborarse, puedes prepararla con 3 acciones de Interactuar.
Experto en Artesanía; Preparar trampas de lazo
Gerente de secuaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Eres capaz de encontrar y obtener mejor mano de obra que la mayoría. Cuando consigues un secuaz para un servicio, ese secuaz obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de habilidad.
Carisma 14
Giro del envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Sabes cómo aprovechar estas debilidades. Infliges 1d6 de daño del tipo de Golpe requerido y 1d6 de daño por veneno al objetivo. Si estás al menos en el 18.º nivel, infliges 2d6 de daño de cada tipo.
Entrenado en Medicina; Tu última acción fue un Golpe cuerpo a cuerpo con éxito que infligió daño a un objetivo que está afectado por un veneno y sabes de qué veneno se trata; Dedicación de envenenador