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Otros requisitos
Gusano auditivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Elige un truco de composición y dedica 10 minutos a repetir una rutina que incorpore este truco. Implantas un gusano auditivo en todos los aliados que puedan verte u oírte. Lo activas con una prueba de Interpretar y, si tienes éxito, el truco se extiende a los aliados que tengan el gusano.
Hablar con las ratas
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DOTE 1
Para ti, los chillidos de las ratas y otros roedores tienen un extraño sentido. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con roedores. El DJ determina qué animales cuentan como roedores.
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus piruetas pillan a tu enemigo con la guardia baja. Cuando Pasas haciendo acrobacias con éxito, el enemigo al que has Pasado haciendo acrobacias queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Hacer caer a un enemigo
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DOTE 10
Aprovechas la apertura creada por tu aliado para hacer caer a tu enemigo. Haz una prueba de Atletismo para Derribar al objetivo del ataque desencadenante.
Entrenado en Atletismo; Dedicación de mariscal
Hacinamiento
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DOTE 9
Tu fisiología es ligera y te permite apiñarte en espacios pequeños con otros de estatura similar. Mientras seas Pequeño, puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que un aliado Pequeño. Sólo dos criaturas en total pueden compartir el mismo espacio al usar esta aptitud o una similar.
Halo
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DOTE 1
Te rodea un halo de luz y bondad en todo momento. Tu halo emite una luz con los efectos de un truco luz divina. Un truco se potencia a un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel redondeada. Puedes eliminar o restablecer el halo con una sola acción, que tiene el rasgo concentrarse.
Herbolario experto
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DOTE 6
El nivel de alquimia avanzada que obtienes por herbolario aumenta hasta tu nivel - 3. Obtienes las fórmulas de los elixires de vida en cuanto tu nivel de alquimia avanzada sea lo suficientemente alto como para crearlos: menor en 8º nivel, moderado en 12º, mayor en 16º y superior en 18º nivel.
Experto en Naturaleza; Dedicación de herbolario
Herramientas del oficio
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DOTE 4
Estás entrenado con boleadoras, cachiporra y látigo. Obtienes acceso a las boleadoras. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto o superior en un arma o armas determinadas, también obtienes esa competencia en las armas indicadas.
Dedicación de cazarrecompensas
Hierbas endémicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Hasta tus próximos preparativos, puedes gastar un lote de hierbas adicional para añadir un beneficio a un objeto que crees con tus conocimientos de herbolario. Si el beneficio no es inmediato, dura 1 minuto. El efecto depende del bioma en el que la planta ha sido encontrado.
Entrenado en Supervivencia; Dedicación de herbolario
Hijo de la bruma
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DOTE 5
Te camuflas con una sutileza antinatural. Cuando estás oculto o escondido, aumenta la CD de la prueba plana para apuntarte a 6 si estás oculto o a 12 si estás escondido.
Himno de curación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aprendes el conjuro de composición himno de curación, que impregna tu música con ricas melodías que ayudan a tus aliados a recuperarse del daño.
Hoja voladora
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando tienes elegancia, aplicas tu daño de impacto preciso en los Golpes a distancia que hagas con un arma arrojadiza ágil o sutil dentro del primer incremento de alcance de esa arma. Puedes usar el golpe a distancia para el Rematador confiado y cualquier otro remate que incluya un golpe.
Impacto preciso
Huesos de piedra
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu naturaleza inextricable puede ayudarte a ignorar incluso las heridas más graves. Haz una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, el ataque se convierte en un golpe normal.
Idear una estratagema
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Evalúas las debilidades de un enemigo y las utilizas para formular un plan de ataque contra tu enemigo. Elige una criatura a la que puedas ver y tira un d20. Si Golpeas a la criatura elegida más adelante en este asalto, debes utilizar el resultado de la tirada que hiciste para Idear una estratagema.
Identificación asegurada
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DOTE 2
Cuando hagas pruebas de Arcanos, de Naturaleza, de Ocultismo o de Religión para Identificar magia, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo. Si identificas erróneamente un objeto maldito porque sacas un éxito, pero no un éxito crítico, no consigues identificarlo.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Identificación escolástica
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DOTE 7
Puedes usar Sociedad para Descifrar escritura, sin importar el tipo de escritura que estés examinando. También puedes usar Sociedad para Identificar Magia cuando examines un objeto mágico o un lugar de relevancia cultural.
Maestro en Sociedad; Dedicación de arqueólogo
Idioma del familiar
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has aprendido a hablar con tu familiar y con otras criaturas como él. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplo macia con criaturas de la misma familia de animales que tu familiar.
Un familiar
Ilusión convincente
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Utilizas tus habilidades de engaño para hacer que tus ilusiones parezcan aún más reales. Haz una prueba de Engaño contra la CD de Percepción del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo falla al poner en duda la ilusión.
Experto en Engaño; Te encuentras a menos de 30 pies (9 m) del observador y de la ilusión
Ilusión sombría
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Con un ojo artero, les das una forma ilusoria a las sombras. Obtienes el conjuro de foco ilusión sombría. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva en 1. Te conviertes en un experto en tiradas de ataque y CD de conjuros de ocultismo.
Magia de las sombras
Imaginaciones mías
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DOTE 18
Te autoconvences de que el daño desencadenante es un producto de tu imaginación. El daño cambia de su tipo de daño habitual a daño mental y el efecto dañino obtiene el rasgo no letal. No puedes usar esta reacción si eres inmune a los efectos mentales o al daño mental.
Impacto rompedor
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
El arma improvisada se rompe, destruyéndose por completo, pero infligiendo un daño perforante adicional de 3d6 a la criatura golpeada con Porrazo improvisado. Este daño adicional que infliges con un impacto crítico no se duplica por el impacto crítico, como de costumbre.
Porrazo improvisado
Imponer juramento
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Impones tu juramento, elige una criatura a la que puedas ver y a la que hayas jurado derrotar como parte de tu juramento. Obtienes +1 a la CA. salvaciones contra los ataques y efectos de la criatura elegida. También +1 a las tiradas de ataque contra la criatura elegida.
Has hecho un juramento contra un tipo específico de criatura
Improvisar herramienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes improvisar soluciones cuando no tengas las herramientas adecuadas a mano. Puedes intentar Reparar objetos averiados sin material de reparaciones. Si tienes las materias primas puedes realizar una serie de objetos básicos.
Entrenado en Artesanía
Incisivos crueles
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has dejado que tus incisivos crezcan lo suficiente como para usarlos como armas formidables. Obtienes un ataque de mandíbulas sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus mandíbulas pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sin arma y sutil.