Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Luchas a ciegas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba plana para apuntar a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están ocultas para ti y sólo necesitas una prueba plana CD 5 con éxito para apuntar a una criatura oculta.
maestro en Percepción
Luz de la oscuridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Has luchado contra el poder infernal que hay en tu naturaleza y has salido vencedor. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra los efectos divinos.
Maestría en acrobacias aéreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Te mueves en el aire con gracia y puedes realizar increíbles acrobacias aéreas. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para Maniobra en vuelo y puedes combinar dos maniobras en una sola acción. La CD equivale a la CD de la maniobra más difícil +5.
Maestro en Acrobacias
Maestría en conjuros
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Selecciona cuatro conjuros cualesquiera de 9º nivel o inferior a los que tengas acceso; cada conjuro que escojas debe ser de un nivel diferente. Estos conjuros se preparan automáticamente cuando hagas tus preparativos diarios y tienen sus propios espacios de conjuro.
Maestría en habilidades
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aumenta tu nivel de competencia en una de tus habilidades de experto a maestro y en otra de tus habilidades de entrenado a experto. Obtienes una dote de habilidad asociada a una de las habilidades que hayas elegido.
entrenado en al menos una habilidad y experto en al menos una habilidad; Dedicación de investigador
Maestría ortográfica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Comprendes los principios que subyacen a todas las palabras escritas, lo que te permite leer casi cualquier texto. Puedes intentar Descifrar escritura usando Dedicación de maestro del saber en lugar de la habilidad requerida.
Dedicación de maestro del saber
Maestro con los maleficios
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Ya no estás limitado a lanzar un solo maleficio por turno. Además, cuando lances risa estridente para mantener un maleficio, obtienes los efectos de Mantener un conjuro para todos tus maleficios activos que tengan una duración de mantenido.
Maestro de las sombras
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Siempre que estés en un área de luz tenue u oscuridad, obtienes resistencia 5 a todo el daño excepto al de fuerza y al daño de los Golpes con la runa de propiedad toque fantasmal. Cuando hagas una TS de Reflejos en un área de luz tenue u oscuridad, tira dos veces y utiliza el resultado más alto.
Dedicación de bailarín sombrío
Magia angélica
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes aprovechar la magia de los ángeles que corre por tus venas. Puedes lanzar forma humanoide y quitar miedo cada uno una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Angélico
Magia de crepuscular
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu conexión con los psicopompos te otorga el poder de vislumbrar el futuro cercano y de proteger a los cadáveres de los estragos de la muerte en vida. Puedes lanzar apacible descanso y augurio una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Magia de daimonion
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
La magia de Abaddon corre por tus venas y puedes hacer uso de ese poder. Puedes lanzar doblar a muerto y falsa vida una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Engendro macabro
Magia de demonio
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes canalizar el poder del Abismo mediante tu herencia, produciendo terribles efectos tangibles. Puedes lanzar estallar y paranoia una vez al día cada uno como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Nacido del foso
Magia de diablo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Aprovechando el poder infernal de tus siniestros antepasados, confundes a tus enemigos con engaños mágicos. Puedes lanzar desorientar e invisibilidad una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Engendro infernal
Magia de las raíces
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes reunir ingredientes rituales en una pequeña bolsa y entregársela a un aliado. Ese día, la primera vez que el aliado intente una tirada de salvación contra un conjuro o embrujo, obtiene un bon +1 por circunstancia a la tirada. +2 experto y +3 legendario.
Entrenado en Ocultismo
Magia de las ratas
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Parece que siempre hay una pequeña rata alrededor para enviar mensajes por ti. Puedes lanzar mensajero animal una vez al día como un conjuro innato primigenio. Si lo haces, el animal que responde es siempre una rata. Si no hay ratas dentro del alcance, el conjuro se pierde.
Magia de las sombras
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Aprendes danza de la oscuridad o salto sombrío. Si aún no tienes una, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco y puedes Reenfocar meditando en un área de luz tenue u oscuridad. Tus conjuros son de ocultismo, se lanzan con Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque y CD de conjuros.
Dedicación de bailarín sombrío
Magia de las sombras adicional
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Elige un conjuro de foco de bailarín sombrío adicional que no hayas seleccionado ya de Magia de las sombras. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva en 1.
Magia de las sombras
Magia de los arcontes
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes aprovechar la magia celestial que es tu derecho de nacimiento. Puedes lanzar escudar a otro y llama continua una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Legislador
Magia de los azata
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu linaje se remonta al reino del Elíseo, y puedes aprovechar su magia mediante esta conexión. Puedes lanzar partículas rutilantes y quitar parálisis una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Tocado por las musas
Magia de saga
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DOTE 13
Gracias a tu herencia, puedes replicar parte de la magia de las sagas. Elige un conjuro común de 4.º nivel o inferior de los disponibles para un aquelarre, incluidos los conjuros aportados a un aquelarre por una saga del tipo de tu madre. Puedes lanzar este conjuro una vez al día como un conjuro inn
Magia de sangre ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
La magia de tu linaje se mezcla con la de tu ascendencia. Obtienes el efecto de tu magia de sangre cuando lances un conjuro que no sea un truco y que hayas obtenido de una dote de herencia o ascendencia, además de las circunstancias normales que activan tu magia de sangre.
Magia nocturna
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes aprovechar la magia que corre por tus venas. Obtienes forma animal (sólo lobo, usando las estadísticas de un canino) y niebla de oscurecimiento como conjuros innatos divinos de 2.º nivel. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día.
Magia oculta
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Durante tus preparativos diarios, ajustas cuidadosamente alguno o todos tus objetos mágicos para que parezcan no mágicos. Un lanzador de conjuros que utilice detectar magia o leer el aura debe tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para detectar tus ofuscaciones.
Experto en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión; Dedicación de justiciero
Mago ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
La magia de tu ascendencia y de tu linaje son una misma cosa. Añade cualquier conjuro innato que tengas de una herencia o dote de ascendencia a tu repertorio de conjuros, lo que significa que puedes lanzarlos usando tus espacios de conjuro.
Magia de sangre ancestral
Maia bisoña
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador. Si tiras Engaño para la iniciativa, los enemigos de ese encuentro de combate que aún no hayan actuado quedan desprevenidos contra ti.