Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Paso sin obstáculos
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
No permites que otros te retengan. Puedes lanzar libertad de movimientos sobre ti mismo como un conjuro primigenio innato una vez al día.
Patrulla
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Dedicas 1 min a dar orientaciones para ayudar a cazar a tu presa, instruyes a hasta 5 criaturas dispuestas a ayudarte. Obtienen +1 por circunstancia a Buscar a tu presa, a Rastrear a tu presa y a Reunir información sobre tu presa. Las criaturas que te ayudan obtiene +1 a iniciativa contra la presa.
Has designado a una presa con Perseguir presa; Dedicación de cazarrecompensas
Pavoneo de pavo real
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Avanzas lentamente por el campo de batalla con peligrosa gracilidad. Da dos Pasos y luego un Golpe. El Golpe debe realizarse con la espada requerida por la Posición del pavo real.
Te encuentras en la Posición del pavo real; Posición del pavo real
Pelo vivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes hacer crecer o encoger instantáneamente tu pelo y vello facial varias metros. Obtienes un ataque sin arma con el pelo que inflige 1d4 de daño contundente; pertenece al grupo pelea y tiene los rasgos ágil, derribo, desarmar, sin armas y sutil.
Peor será la caída
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente. Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.
Percepción verdadera
Guía del jugador avanzada
DOTE 19
Te encuentras constantemente bajo los efectos de un conjuro de visión verdadera de 6.º nivel y utilizas tu modificador por Percepción para la prueba de contrarrestar.
legendario en Percepción
Perdición maliciosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Tanto si tu corazón es puro como si es corrupto, puedes lanzar una maldición sobre tus enemigos. Puedes lanzar perdición una vez al día como conjuro divino innato de 1.er nivel.
Pericia con armas de los tengu
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
El estudio te ha convertido en un experto en las armas de los tengu. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto o mayor con una o más armas, también obtienes esa competencia para las armas de tu Familiaridad con las armas de tengu.
Familiaridad con las armas de los tengu
Pericia con las armas de félido
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto o mayor con ciertas armas, también obtienes ese rango de competencia con todas las armas en las que estés entrenado por Familiaridad con las armas de félido.
Familiaridad con las armas de félido
Persistencia obstinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Los humanos son famosos por su capacidad de persistir en las pruebas más duras. Cuando te sientas fatigado, intenta una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, dejas de estar fatigado.
Perspicacia de dominio
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Elige uno de los dominios asociados a tu misterio para el que no tengas ya un conjuro de dominio inicial. Obtienes un conjuro de dominio inicial de ese dominio, que lanzas como conjuro de revelación. Obtiene el rasgo «ligado a la maldición» y Puntos de Foco de tu reserva +1.
Perspicacia de otro mundo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Elige un conjuro común de 2.º nivel de la misma tradición que un conjuro innato que hayas obtenido previamente con otra dote de ascendencia élfica. Puedes lanzar ese conjuro como un conjuro innato una vez al día, utilizando la misma tradición que la lista de la que hayas escogido el conjuro.
al menos un conjuro innato obtenido de una dote de ascendencia élfica
Perspicacia forense
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes realizar un examen forense de un cuerpo, tal y como se describe en Recordar conocimiento en la habilidad Medicina, en la mitad del tiempo que te llevaría normalmente. Si tienes éxito en la prueba, puedes hacer una prueba inmediata de Recordar Conocimientos.
Entrenado en Medicina
Pezuñas ágiles
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus piernas terminan en pezuñas en lugar de pies, con articulaciones y tendones que te permiten moverte con gran rapidez. Tu Velocidad aumenta en 5 pies. Especial El aumento de Velocidad de esta dote no se acumula con ningún aumento de Velocidad de tus dotes de ascendencia (como Elfo ágil).
Piel de acero
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Llevas tu armadura como si fuera una segunda piel. Puedes descansar como de costumbre mientras llevas puesta una armadura intermedia. Si eres un maestro con la armadura pesada, también puedes descansar como de costumbre mientras llevas puesta una armadura pesada.
Entrenado en Supervivencia; Dedicación de centinela
Piel mágica
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes defender a tu compañero en la batalla. Obtienes el conjuro de guardián piel mágica. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
un compañero animal, conjuros de guardián
Pies firmes
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de habilidad para moverte por tu terreno predilecto, como las pruebas de Acrobacias para Mantener el equilibrio sobre el hielo, las pruebas de Atletismo para Nadar en aguas bravas, etc.
Experto en Acrobacias y Atletismo; Dedicación de caminante del horizonte
Pirueta exasperante
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haces piruetas alrededor de tus enemigos, esquivando sus reacciones con destreza. Da una Zancada hasta la mitad de tu Velocidad y haz una prueba de Acrobacias. Compara el resultado con la CD de Reflejos de cada enemigo en cuyo alcance hayas comenzado o entrado durante el movimiento, en orden.
Pisotón en la cabeza
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Pista para todos
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando usas la reacción Poner al tanto, cualquiera de tus aliados que esté intentando la misma prueba para investigar una pista obtiene el bonificador por circunstancia de Poner al tanto. Tu aliado debe intentar su prueba en el plazo de 1 asalto desde el momento en el que le hayas dado la pista.
Pista sólida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Una vez al día, si abandonas el tema de una pista por haber usado Seguir una pista de nuevo, puedes designar la que dejaste de seguir como tu pista sólida del día. Aunque hayas dejado de seguir la pista sólida, puedes volver a ella cualquier cantidad de veces utilizando una sola acción.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Planificador de batalla
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando tienes información sobre el enemigo, puedes dedicar 1 minuto en elaborar un plan de batalla. Haz una prueba de Saber de la guerra. Mientras la información sea precisa y siga siéndolo cuando tires iniciativa contra esos enemigos, puedes utilizar el resultado de Saber de la guerra.
Experto en Saber; (de la guerra)
Planificador presciente
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DOTE 3
Tardas 1 minuto en sacar un objeto que no habías declarado que habías comprado: intuías que podrías necesitar el objeto y lo compraste en el último momento. Debe ser común con un nivel no superior a la mitad de tu nivel y su Impedimenta debe ser lo suficientemente baja para no dejarte impedido.
No has utilizado esta aptitud desde la última vez que pudiste comprar bienes
Plegaria desesperada
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DOTE 1
Llamas a tu dios pidiendo su ayuda. Recuperas instantáneamente 1 Punto de Foco.