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Otros requisitos
Premonición de claridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu dios te envía una visión de fe para reforzarte contra los ataques mentales. Repite la tirada de salvación que desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia. Debes usar el segundo resultado, incluso aunque sea peor.
Premonición de evitación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peligros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante.
Preparación
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para cualquier reacción de pícaro.
Preparación de cataplasmas
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando crees un elixir de hierbas, puedes prepararlo como cataplasma en su lugar con el rasgo aceite y pierde los rasgos de elixir e ingerido. Cuando aplicas el cataplasma, el receptor hace una prueba plana para recuperarse de una fuente de daño persistente por ácido, sangrado o fuego.
Dedicación de herbolario
Presa oportunista
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Haces una prueba de Atletismo para Apresar a tu presa.
Tu presa está a tu alcance, tienes al menos una mano libre y tu objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú
Presencia del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Como miembro de la raza de los dragones, proyectas una confianza imperturbable. Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra un efecto de miedo, obtienes un éxito crítico en su lugar. Cuando fallas contra un efecto de miedo, obtienes un fallo crítico en su lugar.
Presencia heroica
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Confieres hasta a 10 criaturas dispuestas en un radio de 30 pies los efectos de convicción fervorosa de 6.º nivel, aunque el efecto termina automáticamente en un objetivo si le das una orden que normalmente encontraría repugnante.
Presteza del detective
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes tu bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las tiradas de salvación contra el sujeto de una pista y puedes usar Poner al tanto para ayudar en la tirada de salvación de un aliado contra ese sujeto.
Prestidigitación de ocultación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Ocultes un objeto de Impedimenta ligera o inferior, puedes usar Latrocinio en lugar de Sigilo para tus pruebas y para la CD de una prueba de Percepción de un buscador activo. Sólo haces la prueba una vez, pero debes continuar usando acciones para Ocultar un objeto durante todo el proceso.
Entrenado en Latrocinio
Prevenir maldición
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Has aprendido a anticipar un poco los efectos de tu maldición. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar un conjuro de revelación, la gravedad de tu maldición no aumenta.
Prever el peligro
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
La tirada de ataque desencadenante tiene como objetivo tu CD de Percepción en lugar de tu CA. Aunque esto te permite evitar los penalizadores a tu CA, no elimina los estados negativos ni otros efectos que causen dichos penalizadores.
Primera revelación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes el conjuro de revelación inicial de tu misterio. Lanzar este conjuro hace progresar tu maldición. Utiliza la maldición menor de tu misterio, pero cuando vuelva a progresar, en lugar del efecto de maldición moderada de tu misterio, te quedas desprevenido, además de los efectos de la maldi...
Dedicación de oráculo
Primero en bailar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Sacas a tu enemigo a bailar. Intenta una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un enemigo adyacente. Si tu estilo de espadachín es bailarín marcial y tienes éxito, obtienes elegancia. El enemigo se mueve en función de la TS.
Entrenado en Interpretación; Estás adyacente a un enemigo.
Primeros auxilios avanzados
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando uses Medicina para Administrar primeros auxilios, en lugar de Estabilizar a un personaje o Detener una hemorragia, puedes reducir el estado negativo asustado o indispuesto de un aliado en 2, o eliminar cualquiera de esos estados negativos por completo en caso de éxito crítico.
Maestro en Medicina
Profanación perversa
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Combinas el poder sacrílego con la energía negativa para dañar a los ángeles, arcontes y demás habitantes santurrones de los planos Exteriores. Cuando lances un conjuro de dañar, puedes cambiar el daño que infliges a las criaturas celestiales a daño maligno en lugar de daño negativo.
Alineamiento maligno
Providencia oracular
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Tu misterio te concede acceso a grandes reservas de poder divino verdaderamente milagroso. Obtienes un espacio de conjuro adicional de nivel 10.
claridad oracular
Proyectar personaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Cambias la forma y el aspecto de tu armadura para que ésta parezca ropa ordinaria o un elegante fruto de tu imaginación. Las estadísticas de la armadura no cambian. Este efecto dura mientras estés consciente y lleves puesta la armadura.
Proyectil perforante
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Da un Golpe a distancia contra cada criatura en una línea de 30 pies ignorando la cobertura otorgada por las criaturas. Tira el daño una vez y aplícalo a cada criatura a la que aciertes. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no aumenta hasta realizar todos los ataques.
Estás blandiendo un arma a distancia o arrojadiza que inflige daño perforante
Puerta del infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Al igual que muchos infernales, tienes la habilidad sobrenatural de teletransportarte a un lugar seguro. Una vez al día, puedes lanzar puerta dimensional como un conjuro divino innato de 5.º nivel.
Puñalada trapera experta
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando des un Golpe a un enemigo desprevenido con un arma que tenga el rasgo de arma puñalada trapera, infliges 2 de daño de precisión adicional en lugar de 1. Si el arma es un arma +3, infliges 4 de daño de precisión adicional en lugar de 2.
Dedicación de asesino
Puñetazo de un milímetro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando dañas a un objetivo con un Puñetazo de una pulgada, el enemigo hace una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase para no salir por los aires. EC: no se ve afectado. E: empujado 5 pies. F: empujado 10 pies. FC: empujado 10 pies por cada acción gastada.
Puñetazo de una pulgada
Puñetazo de una pulgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe sin arma. Si gastas dos acciones y este Golpe impacta, infliges un dado adicional de daño con arma. En su lugar, puedes gastar 3 acciones para realizar un ataque aún más poderoso, lo que añade un segundo dado adicional de daño con arma con un acierto.
Golpes expertos
Puños de hierro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ataques sin armas con los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen el rasgo de arma de empuje.
Puntería del arquero
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das un Golpe a distancia con un arma del grupo de armas de arco. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el estado oculto del objetivo. Si el objetivo está escondido, reduce la prueba plana por estar escondido de 11 a 5.
Dedicación de arquero
Que no cunda el pánico
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haz una prueba de Diplomacia, comparándola con la CD de Voluntad de las criaturas en una emanación de 10 pies a tu alrededor que estén asustadas. Cada una de ellas se vuelve temporalmente inmune durante 1 hora.
Entrenado en Diplomacia