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Otros requisitos
Reverberar
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Puedes manipular la acústica que te rodea para desviar el daño sónico de regreso a su fuente. Intenta una prueba de Interpretar contra la CD del conjuro de la criatura que lanzó el conjuro desencadenante. La reducción de daño depende del grado de éxito de la tirada.
Risa estridente
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes prolongar uno de tus conjuros con una súbita carcajada. Aprendes el maleficio risa estridente. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Ritos de convocación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
lige un conjuro convocar que aparezca en la lista de conjuros de tu tradición de lanzamiento de conjuros. Puedes pasar 10 minutos en comunión con tu familiar para reemplazar un conjuro que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por el que hayas elegido, potenciado al mismo nivel.
Ritos de transfiguración
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu familiar aprende polimorfar funesto. Si pasas 10 minutos en comunión con tu familiar, puedes reemplazar un conjuro de 6.º nivel o superior que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por un conjuro polimorfar funesto del mismo nivel.
Rituales eficaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes realizar algunos rituales en menos tiempo. Si el ritual normalmente requiere 1 día para ser lanzado, puedes lanzarlo en 4 horas. Si requiere más de 1 día, lo lanzas en la mitad de días, redondeando hacia arriba.
Dedicación de ritualista
Rituales rápidos
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Puedes realizar rituales en sólo una fracción del tiempo habitual. Si un ritual tiene un tiempo de lanzamiento medido en días, puedes lanzarlo en el número equivalente de horas. Si esto resulta en un ritual de más de 8 horas, divides el ritual entre varios días, como es habitual para un ritual.
Rituales eficaces
Ritualista fiable
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes cubrir el error de un lanzador secundario. Si eres el lanzador principal, después de tirar todas las pruebas secundarias, elige una prueba en la que el lanzador secundario haya obtenido un fallo o un fallo crítico y trata el resultado como un grado de éxito mejor.
Ritualista flexible
Ritualista flexible
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando lanzas un ritual, puedes reducir el número de lanzadores secundarios en 1. Si lo haces, debes cumplir cualquier requisito para el lanzador secundario y haces la prueba secundaria que normalmente realiza ese lanzador secundario.
Dedicación de ritualista
Ritualista ingenioso
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes lanzar rituales difíciles que, de otro modo, estarían más allá de tus habilidades. Puedes hacer pruebas para lanzar un ritual que requiera una competencia de experto si estás entrenado, competencia de maestro si eres experto o competencia legendaria si eres maestro.
Dedicación de ritualista
Robar conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando uses Ladrón legendario para robar lo imposible, puedes robarle un conjuro preparado o un conjuro espontáneo a un enemigo al azar de 8º nivel o menos y pierde el espacio de conjuros. Puedes Lanzar el conjuro una vez en los siguientes 1d4 asaltos.
Conjuro de sustitución; Ladrón legendario
Rodar ágilmente
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes usar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos, además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante.
Esquiva ágil
Rogar a los antepasados
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia, de Engaño y de Intimidación cuando interactúes con criaturas que tengan el rasgo correspondiente a tu linaje y obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la Percepción y a las tiradas de salvación contra dichas criaturas.
un linaje que se corresponda con un rasgo de criatura
Romper conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin arma contra una criatura, objeto o una manifestación de un conjuro. Si tu Golpe impacta, puedes intentar contrarrestar un único conjuro o efecto mágico en el objetivo. Tu nivel de contrarrestar es la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
instinto de superstición
Romper encantamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando destruyes un conjuro, puedes intentar contrarrestar un objeto mágico desatendido o uno de los objetos mágicos de tu objetivo. Si tu intento de contrarrestar tiene éxito, el objeto se convierte en un objeto mundano de su tipo durante 10 minutos. Si es artefacto u objeto inteligente, fallas.
Romper conjuro
Rondador cauteloso
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Siempre alerta, reconoces el peligro incluso cuando intentas permanecer oculto. Puedes realizar la actividad de exploración Explorar al mismo tiempo que la actividad de exploración Evitar ser visto.
Saber de celestial
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Te criaste con un pariente aasimar o celestial, o te has dedicado a investigar los secretos de los reinos celestiales. Obtienes el rango de competencia entrenado en Diplomacia y en Religión y en una habilidad de Saber relacionada con el reino celestial del que procede tu linaje.
Saber de cotilla
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Estás entrenado en Saber de cotilla, una habilidad especial de Saber que sólo puede usarse para Recordar conocimiento. Si fallas una prueba de Recordar conocimiento con Saber de cotilla, obtienes los efectos de la dote de habilidad Conocimiento dudoso.
Dedicación de petimetre
Saber de crespuscular
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Medicina y en Religión. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber del Osario.
Saber de félido
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Acrobacias y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades , pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrenado en Saber de félido.
Saber de infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Intimidación y en Religión. También pasas a estar entrenado en una habilidad de Saber relacionada con el plano infernal del que procede tu linaje (normalmente Saber de Abaddon, Saber del Abismo o Saber del Infierno).
Saber de kóbold
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Latrocinio y en Sigilo. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades , en su lugar pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrenado en Saber de los kóbolds.
Saber de los changelings
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Muy consciente de tu verdadera naturaleza, has estudiado a las sagas y sus poderes. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Engaño y en Ocultismo. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección y en Saber de las sagas.
Saber de los tengu
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has aprendido habilidades para sobrevivir en el lugar en el que tu pueblo se dispersó. Obtienes el rango de competencia entrenado en Sociedad y en Supervivencia. También pasas a estar entrenado en Saber de los tengu.
Saber de orco
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Atletismo y en Supervivencia. Si estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También estás entrenado en Saber de orco.
Saber de rátido
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Años de experiencia entre las comunidades de rátidos te han vuelto ágil, y has aprendido a correr y a esconderte cuando los enemigos te acechan. Obtienes el rango de competencia entrenado en Acrobacias y en Sigilo. También pasas a estar entrenado en Saber de los rátidos.