Buscar dotes
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Otros requisitos
Sentir lo que no ves
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando buscas a los enemigos, te percatas de los más mínimos indicios. Aunque hayas fallado la prueba desencadenante, percibes automáticamente cualquier criatura no detectada en la zona en la que estás Buscando, lo que hace que sólo estén ocultas para ti.
Sentir vida
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Obtienes sentir vida como un sentido impreciso con un alcance de 10 pies. Esto te permite sentir la fuerza vital en el interior de las criaturas vivas y la fuerza contraria que anima a los muertos vivientes, aunque no puedes distinguir entre ambas.
Sigilo con armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando lleves puesta una armadura no ruidosa con la que estés entrenado, tu penalizador a las pruebas de Sigilo se reduce en 1. Aumenta en 1 más por cada nivel de competencia superior.
Experto en Sigilo
Sinfonía de sangre
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Convocas la sangre de tus enemigos para obtener vigor. Una vez al día, puedes lanzar desangramiento vampírico como un conjuro innato divino de 7.º nivel.
Sinfonía del corazón indómito
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Aprendes el conjuro de composición sinfonía del corazón indómito, que te permite proteger a un aliado de estados negativos incapacitantes.
Sólo una cosa más
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Vuelve a tirar la prueba fallida y utiliza el nuevo resultado. Si el objetivo de la prueba fallida es el sujeto de una pista que estás siguiendo, duplica tu bonificador por Seguir una pista en la prueba repetida. Esa criatura queda inmune temporalmente a Sólo una cosa más durante 1 día.
Tu acción más reciente ha sido Fintar, Pedir o Desmoralizar y fallaste, pero no críticamente.
Soltura con maleficios
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Las enseñanzas de tu patrón te han permitido conseguir un foco más profundo. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, recuperas 2 Puntos de Foco cuando Reenfocas en lugar de 1.
Sombra fugaz
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Eres capaz de desaparecer rápidamente y luego moverte con sigilo. Te Escondes y luego haces un Movimiento furtivo dos veces.
Dedicación de batidor
Sospecha ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Se te ha entrenado para resistir tal manipulación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación contra los efectos que te harían estar controlado. Cuando tengas éxito en una tirada de salvación contra dicho efecto, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Sospechoso de la oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Has aprendido a compartimentar tu pista principal y a seguir una nueva para tu situación actual. Sigues una pista contra el enemigo desencadenante, dejando de lado una de tus pistas activas actualmente, si tienes dos pistas. Al final del encuentro de combate, dejas de seguir esta pista.
Straveika
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
La gente te llama straveika, o nacido de un antiguo. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Percepción contra los intentos de Mentirte.
Succionar poder
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro que tu familiar conozca y que haya sido concedido por la temática o las lecciones de tu patrón sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para lanzarlo. El conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior al conjuro de mayor nivel que puedas lanzar.
No has actuado aún en tu turno.
Sudario de conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu conjuro te envuelve en una nube ondulante. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que te apunte a ti, te rodeas de una emanación de 15 pies de densa niebla mágica que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Las criaturas dentro y fuera de la nube están ocultas para las otras.
Suerte compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Cuando usas Suerte felina para repetir una tirada de salvación de Reflejos, cualquier criatura que elijas en un radio de 10 pies que también haya fallado una tirada de salvación de Reflejos contra el mismo efecto también puede repetir sus tiradas de salvación y quedarse con el mejor resultado.
Suerte felina
Suerte del arqueólogo
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando fallas una prueba contra una trampa, como una prueba de Latrocinio para Desactivar la trampa o una salvación de Reflejos para evitar sus efectos, vuelve a tirar la prueba fallida y utiliza el nuevo resultado.
Dedicación de arqueólogo
Suerte del cazador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tu memoria con respecto a los monstruos está mágicamente potenciada por la suerte. Obtienes el conjuro de guardián suerte del cazador de monstruos. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de guardián
Suerte extendida
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Tienes más suerte que la mayoría de los félidos. Puedes activar Suerte felina cuando fallas o fallas críticamente una tirada de salvación de Fortaleza o de Voluntad, además de las tiradas de salvación de Reflejos. Recuerda que solo puedes usar Suerte felina una vez al día.
Suerte felina
Suerte felina
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Te alejas instintivamente del peligro. Puedes volver a tirar la tirada de salvación y te quedas con el mejor resultado.
Suerte fiable
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Has excedido con creces las nueve vidas para sobrevivir al peligro con una regularidad sorprendente. Puedes usar Suerte felina una vez por hora en lugar de una vez al día.
Suerte felina
Suerte increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Parece que siempre te recuperas de lo peor. Cuando uses Vida afortunada, tira la salvación dos veces (incluyendo el bonificador +2 por circunstancia de Vida afortunada) y utiliza el mejor resultado.
Vida afortunada
Supercatador
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando comes o bebes algo intentas identificar automáticamente los ingredientes, lo que puede alertarte de la presencia de alteraciones o aditivos, como venenos. Si al Investigar el sabor proporciona información adicional obtienes +2 por circunstancia a tu prueba.
maestro en Percepción
Súplica empática
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
La forma en que te encoges o usas esos ojos de cordero degollado que has practicado provoca una respuesta empática en el atacante. Haz una prueba de Diplomacia contra la CD de Voluntad de tu atacante. Si el oponente ataca o el penalizador impuesto depende del grado de éxito de la tirada.
Entrenado en Diplomacia
Sustitución de componentes de sangre
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Lances un conjuro, puedes sustituir todos los componentes verbales, materiales o somáticos del conjuro por un componente de sangre. Si usas sangre, pierdes el doble de PG del nivel de conjuro.
Svetocher
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando sufras el estado negativo drenado, calcula el penalizador a tus salvaciones de Fortaleza y tu reducción de Puntos de Golpe como si el valor del estado negativo fuera 1 menor. Estás entrenado en Diplomacia.
Tajo despellejador
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando aciertas con ambos ataques con Doble tajo, inflige 1d8 de daño persistente por sangrado por cada dado de daño del arma de cualquiera de las armas que hayas utilizado que tenga más dados de daño de arma. Queda desprevenido y sus resistencia físicas bajan 5 hasta el comienzo de tu turno.
Tu última acción fue un Doble tajo y ambos ataques impactaron en el objetivo; Dedicación de combatiente con dos armas