Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Saber de vampiro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Fuiste criado por tu progenitor vampírico o has invertido mucho tiempo y energía en investigar los secretos de tus progenitores muertos vivientes. Obtienes el rango de competencia entrenado en Religión y en Sociedad. También pasas a estar entrenado en Saber de vampiro.
Sabio de los talismanes
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando Fijes un talismán, puedes darle un tratamiento especial a un objeto en el que estés trabajando y permitir que tenga dos talismanes activos al mismo tiempo. Este tratamiento especial termina si utilizas Fijar un talismán para tratar un nuevo objeto con esta aptitud.
Dedicación de aficionado a los talismanes
Sacar tiempo
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Obtienes acelerar como un conjuro arcano innato de 3.er nivel, aunque sólo puedes tenerte como objetivo a ti mismo. Puedes lanzar este conjuro una vez al día.
Sacrificar armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Reduce el daño que sufres en una cantidad equivalente al doble del nivel de tu armadura. Tu armadura se rompe, reduciendo sus Puntos de Golpe a su umbral de rotura. Si tu armadura ya estaba dañada, se destruye en su lugar.
Sacrificio bendecido
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes el conjuro de dominio sacrificio del protector como conjuro de devoción. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Dedicación de bendito
Saltador a brincos
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Puedes saltar como una actividad de 2 acciones para duplicar la distancia que puedes saltar verticalmente, o saltar como una actividad de 3 acciones para triplicar la distancia que puedes saltar verticalmente.
Experto en Atletismo
Saltador elegante
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
La masa y los músculos no toman partido cuando saltas; sólo importan la gracilidad y el equilibrio. Puedes realizar una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Atletismo cuando realices un Salto de altura o un Salto de longitud.
Maestro en Acrobacias; Dedicación de acróbata
Salto del batidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Das una Zancada hasta tu Velocidad y luego das un Golpe dos veces. Si estabas escondido o no detectado para el objetivo de estos Golpes, tu enemigo queda desprevenido contra ambos ataques. Tu penalizador por ataque múltiple se aplica a ambos ataques como de costumbre.
Estás escondido o no detectado para todos tus oponentes y no te encuentras a menos de 10 pies (3 m) de ningún enemigo; Dedicación de batidor
Salto extravangante
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Salto e intenta un remate de una sola acción en cualquier momento de tu salto. Inmediatamente después del remate, caes al suelo si estás en el aire, aunque no hayas alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Maestro en Atletismo; Eres capaz de utilizar un remate; Atleta extravagante
Salto vital
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te mueves desde tu posición actual hasta otra que siga siendo adyacente a la misma criatura viva, pero en el lado o esquina opuestos del espacio de la criatura siguiendo las reglas de flanqueo. No desencadenas ataques de oportunidad y no puedes desplazarme más de tu velocidad al punto que ves.
Debes estar adyacente a una criatura viva
Salvación de escudo
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Si un escudo sería destruido debido al daño sufrido durante tu Bloqueo con el escudo, permanece intacto con 1 Punto de Golpe. Se debilita hasta que te tomes el tiempo de repararlo, lo que te impide utilizar Salvación de Escudo para salvar el mismo escudo hasta tus siguientes preparativos.
Dedicación de bastión
Sangre bendita
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Siempre que un infernal, un muerto viviente o una criatura con debilidad al daño bueno se beba tu sangre o te inflija daño con partes de su cuerpo, sufre 1d6 de daño bueno. Obtienes un +4 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para Elaborar agua bendita utilizando tu propia sangre.
Secretos de familiar Leshy
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los secretos de la orden de la hoja permiten a tu familiar aprovechar su forma leshy. Puedes escoger cada día entre Agarrar con zarcillos, Purificar el aire o Estallido de vegetación.
orden de la hoja
Seguidor entusiasta
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Cuando utilices la actividad Seguir al experto en el modo exploración, obtienes un bonificador +3 por circunstancia si el aliado al que sigues tiene nivel experto y un bonificador +4 por circunstancia si tu aliado tiene nivel maestro.
Experto en Intimidación
Seguir el ritmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Das una Zancada hasta tu Velocidad, siguiendo al enemigo y manteniéndolo a tu alcance durante todo su movimiento hasta que deje de moverse o tú te hayas movido toda tu Vel. Puedes usar Seguir el ritmo para Excavar, Trepar, Volar o Nadar en lugar de dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento.
Dedicación de cazarrecompensas
Seguir una pista
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dedicas 1 minuto a examinar los detalles de una pista potencial y designas al sujeto relacionado con esa pista como objetivo de tu investigación activa. Siempre que hagas una prueba de Percepción o de habilidad para investigar un sujeto designado, obtienes un bonificador +1 por circunstancia.
Segundo escudo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes Interactuar para sacar un escudo o coger un escudo desatendido a tu alcance. Si hay un objeto a tu alcance que pueda servir como escudo improvisado puedes Interactuar para cogerlo con esta dote. Tu nuevo escudo no está en alto hasta que uses la acción Alzar un escudo.
Dedicación de vikingo
Sembrar conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro usando 1 acción o 2 acciones, en su lugar, el conjuro se planta en una casilla adyacente. Durante los próximos 10 minutos puedes hacer brotar el conjuro con una reacción cuando una criatura entre en el espacio sembrado o uno adyacente.
Sentido de adivino
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Detectas los peligros mágicos. Cuando uses la actividad de exploración Detectar magia, puedes tirar iniciativa dos veces y usar el mejor resultado, siempre que al menos un oponente tenga un efecto mágico o un objeto mágico y esté dentro del alcance de tu detectar magia.
Sentido espiritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tienes una vaga conexión con el Plano Etéreo que te permite detectar a los espíritus. Mientras estés explorando, pero no Registrando, el DJ tira una prueba secreta para que encuentres los lugares que normalmente requerirían Registrar.
Sentido mágico
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tienes un sexto sentido literal para la magia ambiental de tus alrededores. Puedes sentir la presencia de auras mágicas como si siempre estuvieras usando un conjuro detectar magia de 1.er nivel. Esto sólo detecta la magia en tu campo de visión.
Sentido nocturno
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tus sentidos ganan aún más claridad. Mientras estés furioso, obtienes visión en la oscuridad, si no la tienes ya, y el alcance de tu olfato impreciso aumenta a 60 pies.
Olfato agudo u olfato preciso o impreciso y visión en la penumbra
Sentidos sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tienes un olfato extraordinariamente agudo y siempre puedes confiar en tu sentido del olfato para guiarte cuando tu visión está comprometida. Cuando apuntes a un oponente escondido u oculto mientras estás furioso, reduces la CD de la prueba plana a 3 para un objetivo oculto o a 9 para uno escondido.
Olfato agudo u olfato preciso o impreciso
Sentir a los aliados
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Los aliados voluntarios que conoces en un radio de 60 pies y que, de otro modo, no habrías detectado, pasan a estar escondidos de ti. La prueba plana para apuntar a los aliados voluntarios en un radio de 60 pies que estén escondidos de ti es de 5 en lugar de 11.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal