Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Qué raro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando entras en un lugar nuevo, como una habitación o un pasillo, detectas una cosa fuera de lo normal de inmediato. El DJ determina de qué se trata, omitiendo las pistas evidentes que se puedan detectar fácilmente sin una prueba o sin buscarlas específicamente.
Ráfaga precisa
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DOTE 20
Cuando realices una Ráfaga imposible, a tu primer ataque con cada arma se le impone el penalizador por ataque múltiple como si ya hubieras hecho un ataque en este turno. A todos los ataques posteriores se les impone el penalizador máximo por ataque múltiple.
Ráfaga imposible; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Rapiñador de calidad
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DOTE 6
Cuando Elabores un objeto temporal usando Dedicación de rapiñador, éste puede ser un objeto de hasta 3.er nivel. Puedes Elaborarlo para que lo use otra persona, permitiéndole evitar el penalizador por usar un objeto de mala calidad cuando lo use, pero haciendo que se te imponga a ti penalizador.
Dedicación de rapiñador
Rasgo animal
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DOTE 4
Estás tan conectado con el mundo animal que puedes obtener las dotes y aptitudes de un animal. Obtienes el conjuro de guardián rasgo animal. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
conjuros de guardián
Rastro efímero
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DOTE 6
Eres capaz de rastrear a tu presa por lugares imposibles. Obtienes el conjuro de guardián rastreo efímero. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de enfoque en 1.
Experto en Supervivencia; conjuros de guardián
Rata de laboratorio
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DOTE 5
Puede que hayas sido un alquimista, un ayudante o incluso un sujeto de pruebas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra el veneno y los efectos dañinos de los elixires. Si tienes éxito en tu TS contra un elixir o un veneno, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Razonar rápidamente
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DOTE 12
Tu mente resuelve pistas a una velocidad de vértigo. Utilizas hasta cinco acciones de Recordar conocimiento instantáneamente. Si tienes alguna aptitud especial o acción gratuita que normalmente se activaría al Recordar conocimiento, no puedes usarla para estas acciones.
Recarga con dos armas
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DOTE 4
Interactúas para recargar un arma a distancia a una mano que estés empuñando. A diferencia de la mayoría de las acciones Interactuar, no necesitas una mano libre para recargar tu arma a distancia de esta manera.
Empuñas dos armas a una mano, cada una en una mano diferente, y una de ellas es un arma a distancia; Dedicación de combatiente con dos armas
Rechazo acorazado
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DOTE 8
Haz una prueba de Atletismo para Empujar al enemigo desencadenante, incluso aunque no tengas una mano libre. Si lo consigues, no puedes dar una Zancada para seguir al enemigo, ya que lo estás haciendo retroceder con el rebote del ataque, no moviéndote físicamente hacia él.
Llevas puesta una armadura intermedia o más pesada.; Dedicación de centinela
Recolección adicional
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DOTE 6
Exploras el campo de batalla rápidamente y recuerdas detalles críticos sobre los múltiples oponentes a los que te enfrentas. Haces inmediatamente una prueba para Recordar conocimiento sobre una criatura diferente a la que puedas percibir.
Reconstruir la escena
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DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Te haces una ligera idea mental de los acontecimientos significativos que han tenido lugar allí. Esto te da pistas y detalles del pasado.
Reconstruir la escena
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Obtienes una impresión mental poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado.
Recuperarse
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DOTE 13
Te recuperas de las experiencias cercanas a la muerte con una resistencia asombrosa. No aumentas el valor de tu estado negativo herido por perder el estado negativo moribundo.
Red clandestina
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DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Reflejar conjuro
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DOTE 14
Cuando usas con éxito Contraconjuro en un conjuro que afecta a criaturas objetivo o a un área, puedes devolverle el efecto de ese conjuro a su lanzador. Cuando se refleja, el conjuro sólo afecta al lanzador original. El lanzador original puede intentar una salvación.
Contraconjuro
Refuerzo enano
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DOTE 5
Al pasar 1 hora trabajando en un objeto, puedes otorgarle un bonificador +1 por circunstancia a su Dureza durante 24 horas. El bonificador aumenta en +1 por cada nivel de competencia adicional. También puedes reforzar una parte de una estructura.
Experto en Artesanía
Refugio del aliado
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DOTE 5
En circunstancias de mucho estrés, sacas fuerzas del ejemplo que dan tus aliados. Haz la tirada de salvación usando el modificador de un aliado adyacente para ese tipo de tirada de salvación en lugar del tuyo.
Relé de conjuros
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DOTE 6
Abres el poder de tu sangre al lanzamiento de conjuros de tu aliado, utilizando tu magia para aumentar su alcance. Tu aliado puede usarte como punto de origen de su conjuro, calculando el alcance y la cobertura desde tu espacio en lugar del suyo.
Rematador aturdidor
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DOTE 8
Intentas un golpe mareante. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas, tu enemigo debe intentar una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase con los siguientes resultados; la salvación tiene el rasgo incapacitación. EC: no se ve afectado. E: sin reacciones 1 turno. F: aturdido 1. FC: aturdido 3.
Rematador combinado
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DOTE 6
A tus Golpes de remate se les impone un penalizador por ataque múltiple menor: -4 (o -3 con un arma ágil) si es el segundo ataque de tu turno o -8 (o -6 con un arma ágil) si es el tercer ataque o posterior de tu turno, en lugar de -5 y -10, respectivamente.
Rematador confiado
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DOTE 1
Usas tu elegancia para realizar un ataque que atraviesa las defensas de tu enemigo. Asesta un Golpe con un arma o un ataque sin arma que aplicaría tu daño de impacto preciso. Si falla, inflige la mitad de tu daño de impacto preciso. El tipo de daño corresponde al del arma o ataque sin arma usado.
Rematador de puntería
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DOTE 10
Tu ataque daña y entorpece a tu enemigo. Elige brazo, cabeza o piernas y da un Golpe. Si aciertas y dañas al objetivo, aplica el efecto correspondiente a la parte escogida. Este impedimento dura hasta el final de tu siguiente turno. Con un crítico, también aplicas un efecto menor que dura 1 minuto.
Rematador desequilibrante
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DOTE 2
Atacas con un llamativo asalto que deja a tu objetivo desequilibrado. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda desprevenido hasta el final de tu siguiente turno.
Rematador doble
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DOTE 8
Divides tus ataques. Das dos Golpes cuerpo a cuerpo, uno con cada arma necesaria y cada uno contra un enemigo diferente. Si el segundo Golpe se realiza con un arma que no sea ágil, se le impone un penalizador -2. Aumenta tu penalizador por ataque múltiple sólo después de intentar ambos Golpes.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Rematador empalador
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DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contundente o perforante y compara el resultado de la tirada de ataque contra la CA de hasta dos enemigos. Un enemigo debe estar adyacente a ti y el otro debe estar adyacente y directamente detrás del primer enemigo, en línea recta desde tu espacio.