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Trepador líder
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando tus aliados intenten Trepar por una ruta que hayas preparado mediante la actividad de exploración Seguir al experto, si alguno de ellos falla críticamente sus pruebas de Trepar, puedes hacer una prueba de Atletismo contra la misma CD.
Experto en Atletismo
Tú eres el siguiente
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tras abatir a un enemigo, le prometes a otro que será el siguiente. Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedas ver y que pueda verte. Si eres legendario en Intimidación, puedes usar esto como una acción gratuita.
Entrenado en Intimidación
Tutela del brujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Durante tus preparativos diarios, puedes designar a una criatura dispuesta como tu tutelada. Siempre conoces la dirección en la que se encuentra tu tutela, su distancia y cualquier estado negativo que la afecte. Puedes lanzar conjuros con un alcance de toque sobre tu tutela desde 30 pies.
Un hogar en cada puerto
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Cuando estés en una ciudad o un pueblo, durante tu tiempo libre, puedes dedicar 8 horas a buscar un residente dispuesto a proporcionarte alojamiento a ti y a un máximo de seis aliados durante un máximo de 24 horas sin coste alguno. Pasadas las 24 horas, debes pagar los precios estándar.
Carisma 16
Uñas sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tus uñas son sobrenaturalmente largas y afiladas. Obtienes un ataque sin arma con las uñas que inflige 1d6 de daño cortante. Puedes grabar runas en tus uñas que aplican para ataques sin arma de uñas. También puedes lanzar maleficios desde ellas.
Ungir a un aliado
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Colocas una runa de sangre que dura 1 minuto en un aliado adyacente. Cuando obtengas un efecto de magia de sangre, puedes renunciar a él y concedérselo a tu aliado. Sólo puedes ungir a un aliado a la vez; si colocas otra runa, la designación anterior termina.
Uno para todos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Elige un aliado en un radio de 30 pies; esta acción cuenta como preparación suficiente como para Prestar ayuda a ese aliado. Al usar la reacción Prestar ayuda para ayudar a ese aliado, puedes tirar Diplomacia en lugar de la prueba habitual. Si tu estilo es ocurrente, puedes ganar elegancia
Entrenado en Diplomacia
Valentía resonante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando tengas un éxito crítico en una salvación de Voluntad contra la habilidad de un enemigo, obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones y una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel durante 1 minuto.
valentía
Valoración del artesano
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu conocimiento sobre la construcción de objetos te permite discernir también sus efectos mágicos. Puedes usar Artesanía en lugar de una habilidad asociada a una tradición mágica para Identificar magia en objetos mágicos, aunque no en otros tipos de magia.
Entrenado en Artesanía
Vándalo
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Pasas a estar entrenado en Latrocinio. Además, siempre que asestes un Golpe contra una trampa o un objeto desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de la Dureza del objeto.
Velocidad del batidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Te mueves más rápido, especialmente cuando viajas, lo que te permite explorar por adelantado e informar sin lentificar a tus aliados. Obtienes un bonificador por estatus de +10 pies a tu Velocidad. Al calcular tu velocidad de viaje, esto aumenta a un bonificador por estatus de +20 pies.
Dedicación de batidor
Velocidad del espadachín
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Te mueves más rápido, con o sin elegancia. Aumenta el bonificador por estatus a tus Velocidades cuando tengas elegancia a un bonificador por estatus de +10 pies; también obtienes un bonificador por estatus de +5 pies a tus Velocidades cuando no tienes elegancia.
Dedicación de espadachín
Veneno adhesivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu Golpe con un arma envenenada gastaría su veneno sin que tu objetivo intentara una salvación inicial, haz una prueba plana CD 5. Con un éxito, tu arma permanece envenenada. Si tu Golpe tiene éxito. haz una prueba plana CD 17 para que siga envenenada hasta el final del siguiente turno.
Veneno de cobra
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Atacas con intenciones taimadas y el poder de envenenar a tu enemigo. Da un Golpe de colmillo de cobra. Tu alcance con este Golpe es 5 pies mayor de lo normal. Si este Golpe impacta, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por veneno por cada dado de daño por arma.
Experto en ataques sin arma; Te encuentras en la Posición de la cobra; Posición de la cobra
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Venganza furiosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
El golpe de tu enemigo alimenta tu furia y provoca tu represalia inmediata. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra el enemigo desencadenante.
instintos de la rabia
Vengar aliado
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Aunque sabes que acabarás sobreviviendo a tus compañeros, verlos a las puertas de la muerte aporta claridad a tus ataques. Da un Golpe. Haz dos veces la tirada de ataque y utiliza el resultado más alto.
Estás junto a un aliado que sufre el estado negativo moribundo
Verdad del patrón
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Has dominado los mayores secretos de la magia de tu patrón y has aprendido una verdad fundamental sobre tu patrón, aunque su identidad siga siendo un misterio. Obtienes un espacio de conjuro adicional de 10.º nivel.
Don del patrón
Verdad subjetiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Tus identidades dispares te permiten superar la magia que detecta las mentiras. Mientras lo que digas sea cierto desde el punto de vista de tu identidad actual, puedes decirlo incluso bajo efectos como zona de verdad que te obligan a decir la verdad.
Maestro en Engaño; Dedicación de justiciero
Viajero bien hallado
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has visto a gente de tantas clases sociales en tus viajes que adoptas de forma natural un comportamiento agradable y afable cuando conoces a otra gente. Estás entrenado en Diplomacia (u otra, si ya la tienes), y obtienes la dote de habilidad Confraternizador.
Viajero resistente
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
No hay viaje demasiado largo ni carga demasiado pesada cuando tienes a tus amigos a tu lado. Aumenta en 1 tus límites de Impedimenta máxima y de quedar impedido. Además, obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies a tu Velocidad durante los viajes por tierra.
Vida afortunada
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando te acecha el peligro, tienes una extraña habilidad para salir airoso. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante.
Carisma 14
Visión de la debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Puedes invocar la visión divina para identificar los puntos débiles de tus enemigos. Aprendes el conjuro de revelación visión de la debilidad. Aumenta la cantidad de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Visión de la tumba
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes ver en la oscuridad con la misma facilidad que un psicopompo. Obtienes visión en la oscuridad. Especial: sólo puedes seleccionar esta dote en el 1.er nivel, y no puedes reconvertir esta dote en otra u otra dote en esta.
visión en la penumbra