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Nombre
Otros requisitos
Maia bisoña
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres uno de los changelings más comunes y tu ojo verde brillante indica ese parentesco. La naturaleza manipuladora y la voz versátil de tu madre te dan una ventaja a la hora de engañar a los demás. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador.
Maia ferrosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu madre era una saga annis, conocidas por su destreza física, y tienes un ojo violeta o gris metalizado. Posees unas gruesas y robustas garras de hierro frío que te crecen de forma natural. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d6 de daño cortante.
Maia onírica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres hijo de una saga nocturna. Uno de tus ojos es violeta o incluso negro. Tienes un +2 por circunstancia a las TS contra efectos de sueño o que provoquen o alteren los sueños. Al dormir, recuperas tantos PG como tu modificador por Constitución por el doble de tu nivel y reduces condenado o drenado
Maia onírica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres hijo de una saga nocturna, lo que hace que uno de tus ojos sea violeta o incluso negro. Los poderes de tu madre sobre el sueño y los sueños te han dado cierto grado de resistencia a esos efectos, lo que te concede un bonificador +2 por circunstancia a todas las TS contra dichos efectos.
Maldición de la carga del héroe
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: -2 CA y salvaciones, pero cada vez que das un Golpe, puedes suspender los penalizadores hasta el comienzo del siguiente turno. M moderada: un Golpe reduce el penalizador a -1 en lugar de suspenderlo, +2 a tiradas de daño con y sin armas, curación rápida igual a mitad de nivel (no trivial).
Maldición de la efusión de vida
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: los efectos que devuelven PG obtienen un penalizador igual a la mitad de tu nivel. M moderada: no puede ser curado mediante efectos mágicos de otras criaturas y cuando lanzas curar lanzas d12. Cuando lanzas un conjuro (no truco) restableces PG igual al nivel del conjuro.
Maldición de la intromisión ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: tira 1d4 en la tabla y cuando intentes una acción preferida debes tener éxito en una prueba plana CD 4. En combate tiras en la tabla al final de cada turno y cuando lanzas iniciativa. M moderada: CD 6 y beneficios de maldición moderada. M mayor: CD 8 y beneficio de maldición mayor.
Maldición de la llamada del cielo
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: Debilitado 1 y -2 a salvaciones y CD contra Empujar, Presa y otros movimientos forzados. M moderada: Debilitado 2 y la m menor aumenta a -3, +2 contra Derribo, mitad de daño en caídas y efectos de las dotes Salto poderoso y Salto veloz, pesas la mitad y eres tamaño inferior para el viento.
Maldición de la muerte en vida
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: efectos mágicos que restauren PG te conceden la mitad. M moderada: estás drenado 1 que se elimina cuando Reenfocas, obtienes resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel y un bonificador +4 a salvaciones contra enfermedades, venenos y efectos de muerte, si tiene éxito, obtienes EC.
Maldición de la tormenta perpetua
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: 5 pies de aura a tu alrededor apaga pequeños fuegos no mágicos al siguiente asalto, eres un pararrayos y estás debilitado 2 a la electricidad y obtienes los efectos como si llevaras metal. M moderada: aura emanación 10 pies y da -2 a ataques a distancia con munición física, debilidad 5.
Maldición de las llamas envolventes
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: las criaturas a 30 pies quedan ocultas para ti, no puedes beneficiarte de efectos que ignoren esta ocultación. M moderado: Estás oculto para las criaturas y criaturas y objetos están ocultos para ti independientemente de la distancia, si lanzas un conjuro de fuego ves a menos de 30 pies.
Maldición del conocimiento torrencial
Guía del jugador avanzada
DOTE
M menor: tienes -4 a iniciativa. M moderada: siempre estás desprevenido, al comienzo de tus turnos haces una prueba de Recordar conocimiento automáticamente con tu acción gratuita. M mayor: entiendes todos los idiomas, pero no puedes hablar no comunicarte, +4 contra efectos lingüísticos.
Maldición del gato negro
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Le bufas una maldición rencorosa a la criatura. El objetivo debe repetir la tirada de salvación y quedarse con el peor resultado.
Manantial de maleficios
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
El foco fluye de tu patrón cada vez que comulgas con tu familiar. Puedes recuperar 3 Puntos de Foco cuando Reenfoques en lugar de 1 si has gastado al menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste.
Soltura con maleficios
Manantial del guardián
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Tienes una concentración sin parangón cuando te comunicas con el mundo que te rodea. Si has gastado al menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, recuperas 3 Puntos de Foco cuando Reenfocas en lugar de 1.
Foco del guardián
Maniobras ágiles
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes maniobrar fácilmente contra tus enemigos. A tus acciones Derribo, Presa y Empujón se les impone un penalizador por ataque múltiple menor: -4 en lugar de -5 si son el segundo ataque de tu turno o -8 en lugar de -10 si son el tercer ataque o posterior de tu turno.
Experto en Atletismo
Mano del escudo ágil
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
La mano que usas para blandir un escudo cuenta como mano libre a efectos de la acción Interactuar. También puedes sostener otro objeto en esta mano. Este beneficio no se aplica a los escudos paveses, que siguen siendo demasiado engorrosos.
Dedicación de bastión
Manos mágicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
a bendición de tu dios aumenta tu capacidad de curación, haciendo que tu curación mundana funcione como por arte de magia. Cuando tengas éxito en una prueba de Medicina para Tratar heridas, tu acción obtiene el rasgo divino y curas la cantidad máxima para el 2d8.
manos curativas
Maraña de batalla
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu Golpe increíblemente feroz te acerca, dándote la oportunidad de agarrar a tu enemigo. Intenta hacerle una Presa al enemigo desencadenante.
Maraña sombría
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Desatas una ola de ki sombrío desde de tu cuerpo, dañando a tus oponentes y potencialmente atándolos en su lugar. Obtienes el conjuro de ki maraña sombría. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Iniciado en las sombras pegajosas
Marca de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Designa a una criatura con tu marca que dura hasta que muera o la vuelvas a usar. Obtienes +2 a Percepción para Buscar a tu marca y a Engaño contra tu marca. Tus ataques ágiles y sutiles obtienen letal d6 y puñalada trapera cuando ataques a tu marca. Si ya tenía letal, aumenta el tamaño del dado.
Puedes ver y oír a la criatura que pretendes marcar
Marca de la sombra
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando hagas una prueba de Sigilo para Evitar ser visto mientras sigues a un objetivo específico, al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su CD de Percepción. El penalizador aumenta con tu nivel de competencia.
Experto en Sigilo
Marca del clan
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Escoge entre hacha, escudo o antorcha. Cuando obtengas un impacto crítico usando un arma del grupo indicado, aplicas el efecto de especialización crítica del arma. Obtienes una gran marca o tatuaje con la forma del emblema elegido
Mártir
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si tu siguiente acción es lanzar dañar o curar de tu fuente curativa o dañina para devolverle Puntos de Golpe a un solo aliado, puedes canalizar tu propia vitalidad junto con el conjuro. Pierdes 1d8 PG por nivel de conjuro y tu aliado los recupera.
Fuente divina
Matador de muertos de vivientes
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Contra criaturas muertas vivientes, obtienes un bonificador por circunstancia al daño con armas y ataques sin arma equivalente al número de dados de daño del arma para el Golpe. Este bonificador aumenta al doble del número de dados de daño del arma si tu objetivo tiene el rasgo vampiro.