Buscar conjuros
Dominar
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
Tomas el mando del objeto, obligándole a obedecerte. Debe realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: controlado por ti y salvación. FC: igual que fallo, pero solo tiene salvación si la orden va contra su naturaleza. Potenciado (10º) Duración ilimitada.
Don de lenguas
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 hora · S, V
El objetivo entiende y habla todos los idiomas, pero lo debe seleccionar la criatura a la que quiere entender o con la que quiere comunicarse. Potenciado (7º) La duración es de 8 horas.
Dormir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Cada criatura en el área sufre somnolencia y podría quedarse dormida. EC: no se ve afectada. E: -1 a Percepción 1 asalto. F: inconsciente, despierta en 1 minuto. FC: inconsciente, despierta en 1 hora. Potenciado (4º) F: inconsciente 1 asalto, tumbadas y sueltan todo. FC: como fallo, pero 1 minuto.
Duplicar enemigo
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Intentas crear un duplicado temporal de un enemigo para que luche por ti con sus mismos modificadores y 70 PG. El objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza. EC: no lo creas. E: el duplicado inflige mitad de daño y duración 2 asaltos. F: funciona. Potenciado (+1) Nivel +2, duplicado +10 PG.
Égida de energía
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
24 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Proteges al objetivo con una barrera de energía poderosa y de larga duración. El objetivo obtiene resistencia 5 al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico. Potenciado (9º) Las resistencias se incrementan a 10.
Empujón hidráulico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Invocas una poderosa explosión de agua presurizada que vapulea al objetivo y lo empuja hacia atrás. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. EC: 6d6 daño contundente y empujado hacia atrás 10 pies. E: 3d6 daño contundente y empujado hacia atrás 5 pies. Potenciado (+1) + 2d6.
Encoger
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
5 minutos
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Deformas el espacio para hacer que una criatura sea más pequeña hasta convertirse en Menudo. Su equipo encoge con él, pero vuelve a tamaño natural si se lo quita. El alcance de la criatura cambia a 0 pies. Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura Menuda. Potenciado (6º) Hasta 10 criaturas.
Encoger objeto
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
10 minutos
1 día
Toque
S, V
Transmutación · 10 minutos · 1 día · S, V
Encoges el objetivo hasta aproximadamente el tamaño de una moneda. Esto lo reduce hasta Impedimenta desdeñable. No puede usarse para atacar o hacer daño cuando recupera su tamaño normal. El objeto continúa reducido hasta que haya un lugar suficientemente grande para su tamaño.
Enemistad de la naturaleza
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Los animales y las plantas del área se vuelven contra los objetivos. La vegetación brota: -10 pies su Velocidad. Los animales agresivos atacan: un fallo en una prueba CD 8 inflige 2d10 daño cortante. Pierde la conexión con la naturaleza: CD 5 para lanzar conjuros primigenios y hostilidad natural.
Enlace mental
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Enlazas tu mente con la del objetivo y le impartes mentalmente una cantidad de información en un instante que de otra forma se podría comunicar en 10 minutos.
Enmarañar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Las plantas del área enmarañan a las criaturas convirtiendo el área en terreno difícil. Al comenzar su turno, con un fallo en una salvación de Reflejos sufren -10 por circunstancia a sus Velocidades. Con un fallo crítico, inmoviliza 1 asalto. Pueden Huir a la CD de enmarañar.
Epidemia espiritual
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Variable · S, V
Maldices al objetivo y debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto debilitado 2 y anonado 2. F: 1 minuto debilitado 2 y anonadado 2; anonadado 1 permanente. FC: 1 minuto debilitado 3 y anonadado 3; debilitado 2 y anonadado 2 permanente.
Erupción volcánica
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
La tierra se abre y expulsa lava a gran altura infligiendo 14d6 daño por fuego. Una criatura envuelta en roca es torpe 1 y sufre -10 a sus Velocidades. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y envuelta en roca. FC: doble de daño y envuelta en roca. Potencia (+1) +2d6 y +1d6 calor.
Escalada de araña
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Minúsculos pelillos surgen en las manos y pies de la criatura, proporcionándole agarre casi en cualquier superficie. El objetivo obtiene una Velocidad de trepar igual a su Velocidad. Potenciado (5º) La duración se incrementa a 1 hora.
Escena ilusoria
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
10 minutos
1 hora
500 pies
S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 hora · S, V
Incluyes hasta 10 criaturas u objetos para formar una escena programada o estática. Las criaturas y objetos no pueden hablar y su programa dura 1 minuto hasta repetirse. Potenciado (6º) Criaturas y objetos hablan con tu voz disfrazada. Potenciado (8º) Como 6º y duración limitada.
Escudar a otro
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Forjas un vínculo temporal entre la esencia vital del objetivo y la tuya. Sufre la mitad de daño y tú sufres la otra mitad. No puedes aplicar nada a dicho daño para reducirlo. El conjuro se acaba si el objetivo se encuentra en algún momento a más de 30 pies de ti o si alguno tenéis 0 PG.
Escudo
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
V
Abjuración · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
Alzas un escudo de fuerza mágica concediéndote +1 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Puedes utilizar la reacción Bloquear con el escudo con tu escudo mágico (Dureza 5). Puedes usarlo contra proyectil mágico. Potenciado (3º) (5º) (7º) (9º) Dureza 10, 15, 20 y 25 respectivamente.
Escudo de fuego
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
1 minuto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te rodeas de llamas fantasmales, obteniendo resistencia al frío 5. Las criaturas adyacentes que te impactan con un ataque cuerpo a cuerpo, te tocan o te impactan con un ataque sin armas, sufren 2d6 daño por fuego cada vez que lo hacen. Potenciado (+2) Resistencia +5 al frío y + 1d6 daño por fuego.
Escudriñamiento
Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
10 minutos
Mantenido 10 minutos
planetario
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · Mantenido 10 minutos · M, S, V
Espías mágicamente a una criatura a tu elección. Creas un ojo encima del objetivo, pero la imagen del lugar es poco precisa e insuficiente para teletransporte. EC: falla e inmune 1 semana. E: falla e inmune 1 día. F: conjuro exitoso. FC: conjuro exitoso y el ojo sigue al objetivo 60 pies por asalto.
Esfera de invisibilidad
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Tú y todos los demás objetivos sois invisibles excepto entre vosotros. Una criatura que abandona el área es visible aunque vuelva a entrar en ella. Las acciones hostiles acaban el conjuro y en un encuentro dura hasta el final del primer asalto. Potenciado (5º) Duración 1 hora.
Esfera elástica
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas una esfera de fuerza inmóvil. Tiene CA 5, Dureza 10 y 40 PG. Es inmune a los impactos críticos y al daño de precisión. Si el objetivo es involuntario, los efectos de la esfera dependen de su salvación de Reflejos. EC: la esfera de desploma. E: la esfera tiene 10 PG. F: efecto normal.
Esfera flamígera
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una esfera de llamas en una casilla dentro del alcance en una superficie sólida. Inflige 3d6 daño por fuego a cada criatura en la casilla. Puedes Mantener para mover la esfera volviendo a infligir el daño. Las criaturas deben hacer una salvación básica de Reflejos. Potenciado (+1) +1d6.
Esfera prismática
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
2 acciones
1 hora
10 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas una esfera de siete capas para proteger un área. Funciona como un muro prismático pero su forma es la de una explosión de 10 pies centrada en una esquina de tu espacio. Si no se forma en un espacio abierto ininterrumpido donde no atraviese ninguna criatura u objeto, el conjuro se pierde.
Estabilizar
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
La energía positiva cierra la puerta de la muerte. El objetivo sale del estado moribundo, aunque queda inconsciente y a 0 Puntos de Golpe.
Estallar
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un ataque sónico de alta frecuencia hace estallar un objeto próximo. Infliges 2d10 daño sónico al objeto, ignorando su Dureza si es 4 o menor. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 1d10 y la Dureza que el conjuro ignora se incrementa en 2.