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Canción insondable
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Una canción antinatural abruma la mente de las criaturas objetivo. Cada una debe hacer una salvación de Voluntad cuando lanzas el conjuro y cada vez que lo Mantienes. EC: no se ve afectado e inmune 1 minuto. E: no se ve afectado este asalto. F: 1d4 en la tabla. FC: 1d4 +1 en la tabla.
Capa de colores
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una capa de colores giratorios amortaja al objetivo. Las criaturas adyacentes quedan deslumbradas y acertar un ataque cuerpo a cuerpo requiere una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: queda aturdido 1 asalto. FC: inmune hasta el final de su turno; rasgo incapacitación.
Capacidad de carga de la hormiga
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
8 horas
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 8 horas · S, V
Refuerzas el sistema musculoesquelético del objetivo para que sea capaz de soportar más peso. El objetivo puede llevar 3 más de Impedimenta de lo normal antes de quedar impedido y hasta un máximo de 6 más de Impedimenta.
Carga telecinética
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Mueves el objetivo hasta 20 pies (6 m), pudiéndolo suspender en el aire. Cuando Mantienes el conjuro puedes mover de nuevo al mismo objetivo o elegir un objetivo elegible diferente para mover.
Cataclismo
Nv. 10
Nv. 10
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Llamas al poder inimaginable de los cataclismos del fin del mundo. Cada criatura hace una sola salvación básica de Reflejos para los cinco tipos de daño: ácido, frío, electricidad, fuego y contundente. Cada tipo de daño inflige 3d10 e incluye criaturas a ras de suelo, voladoras y nadadoras.
Catarata sagrada
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Amplificas con energía sagrada un vial de agua bendita. Detona infligiendo 3d6 daño contundente a todas las criaturas. Adicionalmente, inflige 6d6 daño positivo a los muertos vivientes y 6d6 daño bueno a los infernales. Potenciado (+1) Daño contundente más 1d6 y daño positivo y bueno más 2d6.
Cautivar
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
Hablas o cantas sin interrupción, cada criatura en el alcance del conjuro debe hacer una salvación en el lanzamiento y cada vez que Mantienes. EC: no se ve afectado. E: no tiene por qué prestar atención. F: queda fascinado pero podría hacer otra salvada. FC: queda fascinado, da igual lo que digas.
Ceguera
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Dejas ciego al objetivo. El efecto viene determinado por la salvación de Fortaleza del mismo quien, a continuación, queda temporalmente inmune durante 1 minuto. EC: no se ve afectado. E: cegado hasta el inicio de su siguiente turno. F: cegado 1 minuto. FC: cegado permanentemente.
Cerradura dimensional
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 día
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Creas una barrera brillante que intenta contrarrestar los efectos de teletransporte y del viaje planario tanto de entrada como de salida del área. También intenta contrarrestar cualquier intento de convocar a una criatura al área.
Cerrar
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 día
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Cierras mágicamente un objetivo fijando una CD de Atletismo y Latrocinio. Tener una llave o combinación que antes abriera la cerradura concede un bonificador de +4 por circunstancia para abrir. Potenciado (2º) Duración ilimitada, pero debes gastar 6 po en polvo de oro como coste adicional.
Círculo de protección
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
3 acciones
1 minuto
Toque
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Proteges a una criatura y a quienes están en las inmediaciones contra un alineamiento específico, obteniendo el conjuro el rasgo opuesto. Las criaturas en el área obtienen +1 por estatus a la CA y a las salvaciones. Potenciado (4º) La duración se incrementa a 1 hora.
Clariaudiencia
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un oído flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero puedes oír a través del mismo como si utilizaras tus sentidos auditivos normales.
Clarividencia
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un ojo flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero tú puedes ver en todas direcciones desde dicho punto como si utilizaras tus sentidos visuales normales.
Colmillo mágico
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Elige uno de los ataques sin arma del objetivo. Haces que dicho ataque sin armas brille con energía primigenia. El ataque sin armas se convierte en un ataque sin armas +1 de golpe obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño.
Compresión idiomática
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
El objetivo puede entender el significado de un solo idioma que está oyendo o leyendo cuando lanzas el conjuro. Esto no le permite entender códigos o un texto lleno de metáforas. Potenciado (3º) El objetivo puede hablar el idioma. Potenciado (4º) Hasta 10 criaturas y también pueden hablar el idioma.
Concejo onírico
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
10 minutos
1 hora
planetario
S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 hora · S, V
Cualquier objetivo (incluyéndote a ti) puede elegir quedarse dormido. Los durmientes comparten un sueño en el que se pueden comunicar entre sí como si estuvieran en la misma habitación. Cada objetivo abandona este sueño compartido al despertar, y si todos despiertan, el conjuro se acaba.
Confusión
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Confundes al objetivo con extraños impulsos. El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: balbucea y aturdido 1. F: confundido 1 minuto y salvada. FC: confundido 1 minuto sin salvada. Potenciado (8º) Puedes designar como objetivo hasta 10 criaturas.
Cono de frío
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un frío helado surge de tus manos. Infliges 12d6 daño por frío a las criaturas en el área. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Conocer la dirección
Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
En el ojo de tu mente, ves un sendero que se dirige hacia el norte. Conoces inmediatamente en qué dirección está el norte. Potenciado (7º) En su lugar puedes conocer la dirección a un sitio que te es familiar.
Contacto electrizante
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Envuelves tus manos en relámpagos y haces una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. El objetivo sufre 2d12 daño por electricidad. +1 a la tirada de ataque y 1d4 persistente por electricidad si lleva armadura de metal o está hecho de metal. Potenciado (+1) Más 1d12 y daño persistente más 1.
Contingencia
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
10 minutos
24 horas
S, V
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · S, V
Preparas un conjuro de 4º nivel o menos con un tiempo de lanzamiento de no más de 3 acciones que te pueda afectar. Seleccionas un desencadenante para contingencia, convirtiendo el conjuro de acompañamiento en una reacción. Potenciado (8º) (9º) (10º) Conjuros de 5º, 6º y 7º nivel respectivamente.
Contorno borroso
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
La forma del objetivo parece borrosa. Éste obtiene ocultamiento. Como quiera que la naturaleza de este efecto hace que la ubicación del objetivo siga siendo obvia, no puede utilizar el ocultamiento para Esconderse o Moverse furtivamente.
Controlar las aguas
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Imponiendo tu voluntad sobre las aguas, puedes elevar o rebajar en 10 pies (3 m) el nivel del agua en el área elegida. Las criaturas acuáticas de la zona se ven sujetas a los efectos de lentificar.
Convicción fervorosa
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Sobrepasas la mente racional de tus objetivos, inspirándoles una convicción. Cada objetivo obtiene 12 PG temporales y un bonificador +2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra los efectos mentales. Potenciado (9º) Los PG temporales se incrementan a 18 y el bonificador a +3.
Convocar aberracción
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a una aberración para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo aberración y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.