Buscar conjuros
Acelerar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
La magia potencia al objetivo para que actúe más deprisa. Obtiene el estado acelerado y puede utilizar la acción adicional de cada asalto tan sólo para acciones de Golpe y de Zancada. Potenciado (7º) Puedes designar como objetivo hasta 6 criaturas.
Agrandar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
5 minutos
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo crece hasta tamaño Grande. Obtiene torpe 1, su alcance aumenta 5 pies, o en 10 pies si era de tamaño Menudo, y obtiene un bonificador +2 por estatus al daño cuerpo a cuerpo. Potenciado (4º): Enorme, 10/15 pies y +4. Potenciado (6º): Aumenta hasta en 10 el número de criaturas objetivo.
Aguijón de araña
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
Instantáneo
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Instantáneo · S, V
Duplicas mágicamente el aguijón venenoso de una araña. Infliges 1d4 daño perforante a la criatura tocada y la afliges con veneno de araña. El objetivo debe hacer una TS de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: Sufre 1d4 por veneno. F: 1d4 por veneno y debilitado 1. FC: 1d4 por veneno y debilitado 2.
Aguijón del gusano púrpura
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Instantáneo
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Instantáneo · S, V
Infliges 6d6 daño perforante a la criatura tocada y le inyectas veneno de gusano púrpura. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 3d6 por veneno. F: 3d6 por veneno y debilitado 2. FC: 6d6 por veneno y debilitado 2.
Alarma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Custodias una zona estableciendo una contraseña. Te despiertas de manera automática si cualquier criatura Pequeña o más grande entra en el área sin decir la contraseña. Hace sonar una alarma audible o te envía una alerta mental. Potenciado (3º) Especificas criterios para qué criaturas suena.
Aliento de vida
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V
Evitas que el objetivo muera y le reintegras tantos Puntos de Golpe como 4d8 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. No puedes usar aliento de vida si el efecto desencadenante fue desintegrar o un efecto de muerte.
Alineamiento indetectable
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Rodeas a una criatura u objeto de custodias que ocultan su alineamiento. El objetivo parece ser neutral ante todos los efectos que detectarían su alineamiento.
Alterar la realidad
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Utilizas el ocultismo y el poder de tu mente para manipular el multiverso espiritual. Puedes duplicar cualquier conjuro ocultista de 9º nivel o inferior, no ocultistas de 7º nivel o inferior, crear un efecto equivalente a uno de los dos anteriores o invertir ciertos efectos del conjuro deseo.
Alucinación
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
1 hora
30 pies
M, S
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · M, S
Creas una alucinación sobre una criatura y haces que detecte algo que no está o que no detecte algo que está. El efecto y decrecimiento varia en función del éxito en una salvación de Voluntad. El potenciado (6º) y (8º) puede cambiar el número de criaturas o la duración conjuro.
Amansar
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un objetivo voluntario recupera 1d10+4 Puntos de Golpe y obtiene un bonificador +2 por estatus a las salvaciones contra los efectos mentales mientras dura el conjuro. Potenciado (+1) La cantidad curada se incrementa en 1d10+4.
Ancla dimensional
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Variable · S, V
Interfieres con la capacidad del objetivo para teletransportarse y viajar entre dimensiones o planos. La duración viene determinada por la salvación de Voluntad del objetivo. EC: no se ve afectado. E: 1 minuto. F: 10 minutos. FC: 1 hora
Apacible descanso
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · S, V
El cadáver objetivo no se descompone ni se puede transformar en un muerto viviente. También evita que los bichos y las pestes normales consuman el cuerpo. Si el cadáver está sujeto un conjuro que requiere que haya muerto en un período de tiempo determinado no lo cuentes para la duración.
Apertura
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Haces que el objetivo sea más fácil de abrir concediendo bonificador +4 por estatus a cualquier criatura que lo intente mediante una prueba de Atletismo o Latrocinio. Puedes intentar una prueba de Latrocinio sumando tu nivel como parte de apertura. Contrarresta el conjuro cerrar.
Apetitos de gul
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
M, S
Nigromancia · 2 acciones · · M, S
Tocas al objetivo para afligirle con la fiebre del gul. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: portador sin efectos nocivos. F: 3d8 daño negativo y mitad de recuperación de PG de cualquier fuente de curación. FC: igual que un Fallo durante un día.
Arco eléctrico
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
Evocación · 2 acciones · ·
Un arco eléctrico salta de un objetivo a otro. Infliges tanto daño por electricidad como 1d4 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 1d4.
Arma del juicio
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
2 acciones
1 minuto
100 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una inmensa arma de fuerza con la forma predilecta de tu dios aparece. Si declaras la guerra, elige a una criatura; si declaras la paz, elige hasta 5 aliados. El arma inflige 3d10 más tu mod por característica lanzadora de conjuros, tiene un penalizador al ataque múltiple y no ocupa espacio.
Arma espiritual
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Invocas un arma hecha de pura fuerza mágica que aparece junto a un enemigo y da un Golpe contra él. Los ataques son de conjuro CaC, inflige 1d8 más tu mod por característica de lanzamiento de conjuro, está sujeta a tu penalizador por ataque múltiple y no ocupa espacio. Potenciado (+2) daño más 1d8.
Arma fantasmal
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El arma objetivo se vuelve translúcida y fantasmal y puede afectar tanto a las criaturas y los objetos materiales como a los incorporales. Puede ser empuñada por una criatura corporal o incorporal y obtiene los efectos de la runa de propiedad toque fantasmal.
Arma mágica
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El arma brilla con magia y energía. El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe, obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño por arma.
Armadura de mago
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · S, V
Te proteges a ti mismo con una energía mágica brillante, que te concede un bonificador +1 por objeto a la clase de armadura y un bonificador máximo por Destreza de +5. Mientras llevas armadura de mago, utilizas tu competencia sin armadura para calcular tu CA. El bonificador aumenta por Potenciado.
Armas disruptoras
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Infundes armas con energía positiva. Los ataques con dichas armas infligen 1d4 daño positivo adicional a los muertos vivientes. Potenciado (3º) El daño se incrementa a 2d4. Potenciado (5º) Puedes designar como objetivo hasta tres armas, y el daño se incrementa a 3d4.
Arruinaconjuros
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
2 acciones
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Haces que cualesquiera conjuros lanzados sobre el objetivo malgasten su energía en oleadas inofensivas. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 2d12 por conjuro con duración sobre el objetivo. F: como éxito sin acabar efectos FC: como fallo, pero 4d12.
Asesino fantasmal
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · · S, V
Creas una imagen fantasmal que solo puede ver el objetivo de la criatura que más tema. EC: no se ve afectado. E: 4d6 mental y asustado 1. F: 8d6 mental y asustado 2. FC: salvación de Fortaleza. Si falla la salvación, muere. Si la supera, 12d6 mental, huye y asustado 4. Potenciado (+1) en F y FC.
Atar muertos vivientes
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
1 día
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 día · S, V
Con una palabra de poder nigromántico, tomas el control del objetivo. Éste obtiene el rasgo esbirro. Si tú o un aliado tuyo utiliza cualquier otra acción hostil contra el objetivo, el conjuro se acaba.
Atontar
Truco
Truco
Encantamiento
2 acciones
1 asalto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Nublas la mente del objetivo y la aturdes con una sacudida mental que inflige tanto daño mental como tu mod por característica de lanzamiento de conjuros; el objetivo debe hacer una salvación básica de Voluntad. Si falla críticamente la salvación, queda también aturdido 1. Potenciado (+2) más 1d6.