Buscar conjuros
Augurio
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
10 minutos
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · · M, S, V
Escudriñas vagamente los próximos 30 minutos preguntando por el resultado de una acción en particular. El DJ revela una de las siguientes hipótesis. Bienestar: buenos resultados. Infortunio: malos resultados. Bienestar e infortunio: buenos y malos resultados. Nada: no habrá ni buenos ni malos.
Aura divina
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
El poder divino custodia a los objetivos, otorgando un bonificador +1 por estatus a la CA y a las salvaciones mientras se encuentra en el área. Eliges un componente del alineamiento de tu dios aumentando el bonificador a +2 contra criaturas o +4 contra efectos de criaturas de alineamiento opuesto.
Aura mágica
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Ilusión · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Alteras la apariencia del aura mágica de un objeto. Haces que parezca como la de un objeto mágico común del doble del aura o inferior, bajo el efecto de un conjuro de nivel de aura inferior o como no mágico. Potenciando (3º) Puedes designar como objetivo a una criatura.
Avatar
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te transformas en un avatar de tu dios, adoptando una forma de batalla Enorme. Tienes que disponer de espacio para expandirte, o el conjuro se pierde. En esta forma de batalla puedes tener manos, y puedes llevar a cabo acciones de manipular. Puedes Disipar este conjuro.
Barrera de cuchillas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Unas cuchillas de fuerza forman una pared agitada. Una línea recta de 120 pies de altura, 120 pies de longitud y 2 pulgadas de grosor, que proporciona cobertura, inflige 7d8 daño por fuerza a cada criatura. Una salvación de Reflejos básica reduce el daño. Potenciado (+1) más 1d8.
Bendecir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Las bendiciones del más allá ayudan a tus compañeros a golpear con acierto. Obtenéis +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Tras el turno en el que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.
Boca mágica
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Ilimitada
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · Ilimitada · S, V
Especificas un desencadenante y un mensaje de hasta 25 palabras. Cuando el desencadenante especificado se cumple a 30 pies (9 m) o menos del objetivo, una boca ilusoria aparece en el objetivo y pronuncia el mensaje, con lo que el conjuro de boca mágica se acaba.
Bola de fuego
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una rugiente explosión de fuego aparece en un lugar designado por ti, infligiendo 6d6 daño por fuego. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Bruma sólida
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Conjuras un banco de niebla tan espesa que impide tanto el movimiento como la visión. Funciona como niebla de oscurecimiento excepto que el área es también terreno difícil. Puedes Disipar el conjuro.
Burbuja de aire
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V
Conjuración · 1 reacción · 1 minuto · V
Una burbuja de aire puro aparece alrededor de la cabeza del objetivo, permitiéndole respirar con normalidad. El efecto acaba en cuanto el objetivo vuelve a un entorno en el que puede respirar normalmente.
Cadáver parlante
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
10 minutos
10 minutos
Toque
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · 10 minutos · M, S, V
Concedes al cadáver objetivo una apariencia de vida, que utiliza para dar respuesta a tres preguntas que se le plantean. El cadáver realiza una salvación de Voluntad. EC: miente o se niega. E: da información falsa o se niega. F: contesta de manera breve o críptica. FC: contesta directamente.
Cadena de relámpagos
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Descargas un poderoso rayo contra el objetivo que inflige 8d12 daño por electricidad. Debe hacer una salvación básica de Reflejos y la electricidad salta a un nuevo objetivo a menos de 30 pies. No puede afectar a la misma criatura dos veces y acaba con un éxito crítico. Potenciado (+1) más 1d12.
Caerse muerto
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 reacción
Mantenido 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 reacción · Mantenido 1 minuto · S
El objetivo parece caer muerto, aunque en realidad se hace invisible. Deja un cuerpo ilusorio donde ha caído, con todo y una herida fatal creíble. El conjuro acaba si el objetivo lleva acabo acciones hostiles. Potenciado (7º) El conjuro no acaba si el objetivo lleva a cabo acciones hostiles.
Caída de pluma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 minuto · V
Haces que el propio aire detenga la caída del objetivo que se lentifica hasta 60 pies (18 m) por asalto, y la distancia que cae mientras el hechizo está activo no cuenta para calcular el daño por caída. El objetivo no sufre daño al caer durante la duración del hechizo y este acaba al aterrizar.
Calamidad fantasmal
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una visión apocalíptica afecta a las criaturas del área infligiendo 11d6 daño mental. Deben realizar una salvación básica de Voluntad. Con un fallo crítico la criatura debe tener éxito en una salvación de Reflejos o creerse atrapada. Si falla queda aturdida 1 minuto. Potenciado (+1) más 2d6.
Calmar emociones
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Calmas por la fuerza a las criaturas en el área. Cada criatura debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: -1 por estatus a las tiradas de ataque de la criatura. F: el objetivo no puede realizar acciones hostiles. FC: como el fallo, pero la hostilidad no acaba el efecto.
Cambiar de forma
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te transformas en cualquier forma elegible mediante un conjuro de polimorfismo de tu repertorio y que puedes preparar, de 8º nivel o menor. Puedes cambiar a cualquier otra forma elegible con este conjuro utilizando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar. Puedes Disipar este conjuro.
Cambio de Plano
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
Toque
F, M, S, V
Conjuración · 10 minutos · · F, M, S, V
Tus aliados y tú os trasladáis a otro Plano. Debes tener conocimiento del Plano de destino y utilizar un diapasón mágico como foco del conjuro. Es altamente impreciso y apareces a 1d20 x 25 millas desde el último lugar en el que uno de los objetivos estaba ubicado la última vez que viajó.
Caminar con el viento
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Transmutación · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Cada objetivo se transforma en una forma vagamente parecida a la de una nube que se mueve en la dirección que tú eliges a 20 millas por hora. Puedes cambiar la dirección del viento con una acción, que tiene el rasgo concentrar. El conjuro acaba para todos si comienzan un encuentro.
Caminar por el aire
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo puede caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Puede ascender y descender de esta forma con un máximo de un ángulo de 45°.
Caminar por la sombra
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
8 horas
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 8 horas · M, S, V
Tú y las criaturas elegidas accedéis al Plano de la Sombra. No podéis ver el Plano Material, y cada 3 minutos de viaje por la frontera del Plano de la Sombra, te mueves tan rápido como 1 hora por el Plano Material. Viajar por este Plano te expone a encuentros potenciales con sus habitantes.
Caminar sobre las aguas
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
El objetivo puede caminar sobre la superficie del agua y de otros líquidos sin atravesarla. Este conjuro no concede la aptitud de respirar bajo el agua. Potenciado (4º) El alcance aumenta 30 pies (9 m), su duración se incrementa a 1 hora, y puedes designar como objetivo hasta 10 criaturas.
Campo antimagia
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Repeles toda la magia del área del objetivo. El campo perturba la magia haciendo imposible lanzar conjuros y que otros conjuros penetren el área. Un conjuro no puede afectar al campo antimagia si no es de un nivel superior.
Campo de vida
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un campo de energía positiva, al inicio de su turno, recupera a cada criatura viva 1d8 Puntos de Golpe e inflige 1d8 daño por energía positiva a cada criatura muerta viviente. Potenciado (8º) La curación y el daño se incrementan a 1d10. Potenciado (9º) La curación y el daño se incrementan a 1d12.
Canción espiritual
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu canción sobrenatural daña el alma de las criaturas (no constructos) en el área, infligiendo 18d6 daño por fuerza. Puede dañar a criaturas que están proyectando su consciencia o poseyendo a otra criatura y no traspasa barreras sólidas. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.