Buscar conjuros
Convocar animal
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un animal como los que aparecen en los Bestiarios para que luche por ti. Conjuras a una criatura común que tiene el rasgo animal y cuyo nivel es -1. Potenciar el conjuro incrementa el nivel máximo de la criatura que puedes convocar a nivel 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15.
Convocar celestial
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un celestial para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo celestial y cuyo nivel es 5 o menos. No puedes convocar a una criatura si su alineamiento no es uno de los predilectos de tu dios. Potenciado Como convocar animal.
Convocar constructo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un constructo para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo constructo y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Convocar dragón
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un dragón para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo dragón y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar elemental
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un elemental para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo elemental y cuyo nivel es 1 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar gigante
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un gigante para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo gigante y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar hada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un hada para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo hada y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Convocar infernal
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un infernal para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo infernal y cuyo nivel es 5 o menor. No puedes convocar a una criatura si su alineamiento no es uno de los predilectos de tu dios. Potenciado Como convocar animal.
Convocar planta u hongo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a una planta u hongo para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo planta u hongo y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Corcel fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
8 horas
30 pies
S, V
Conjuración · 10 minutos · 8 horas · S, V
Conjuras una criatura equina Grande y mágica que tan sólo tú puedes montar. Tiene CA 20 y 10 PG y automáticamente falla todas las salvaciones. Potenciado (4º) Vel 60 y caminar por el agua. Potenciado (5º) Vel 60 y caminar por el agua y aire. Potenciado (6º) Vel 80 y caminar por el agua y volar.
Creación
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 minuto
1 hora
0 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Conjuras un objeto temporal a partir de energía sobrenatural. Debe ser de materia vegetal y con un volumen de unos 5 pies cúbicos o más pequeño. No se puede vender ni hacer pasar por objeto genuino. Potenciado (5º) El objeto es de metal y puede incluir minerales comunes como feldespato o cuarzo.
Crear agua
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
0 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Cuando juntas las manos en forma de cuenco, empieza a fluir el agua de ellas. Creas 2 galones (8 l) de agua. Si nadie se la bebe, se evapora al cabo de 1 día.
Crear comida
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · · M, S, V
Creas suficiente comida como para alimentar a seis criaturas Medianas durante un día. Al cabo de 1 día, si nadie se la ha comido, se descompone y se vuelve incomestible. Potenciado (4º) Alimentas a 12 criaturas. Potenciado (6º) Alimentas a 50 criaturas. Potenciado (8º) Alimentas a 200 criaturas.
Criatura ilusoria
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Mantenido
500 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido · S, V
Crea una imagen ilusoria muy realista de una criatura Grande o más pequeña. No puede hablar, pero puedes utilizar tus acciones a través de ella. También puedes utilizarla en combate cuando Mantienes el conjuro causando daño mental. Potenciado (+1) Más 1d4 y el tamaño incrementa en uno.
Crisis de fe
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Asaltas la fe del objetivo infligiendo 6d6 daño mental (6d8). EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: daño completo; conjuro divino, anonadado 1 durante 1 asalto. FC: doble de daño, anonadado 1 durante 1 asalto y no puede lanzar conjuros divinos durante 1 asalto. Potenciado (+1) Más 2d6 (2d8)
Cruzada
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
60 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Emites un mandato divino a los objetivos pronunciando una causa que persiguen dependiendo de su nivel. 13º o inferior: persiguen la causa hasta la muerte. 14º: hasta la mitad de sus PG máximos. 15º : como 14º, pero con salvación. Potenciado (10º) El nivel para cada categoría aumenta en 2.
Cuerpo ardiente
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te conviertes en una llama viva y obtienes inmunidad al fuego, resistencia 10 al daño de precisión y debilidad 5 al frío y al agua. Infliges 3d6 daño por fuego a quien te toca, tus ataques sin arma infligen 1d4 por fuego y vuelas 60 pies. Potenciado (9º) 4d6 por tocarte, 2d4 al daño y vuelo 60 pies.
Curar
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
variable
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · ·
Canalizas energía positiva para curar 1d8 PG o infligir a los muertos vivientes 1d8 daño positivo con salvación. 1 acción (S): rango toque. 2 acciones (S, V): alcance 30 pies y 8 PG adicionales. 3 acciones (M, S, V): emanación 30 pies de energía positiva. Potenciado (+1) Más 1d8 y 8 PG (2 acciones).
Custodia amenazadora
Truco
Truco
Abjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Proteges a un aliado contra los ataques y los conjuros hostiles del objetivo enemigo. El objetivo aliado obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra los ataques, conjuros y otros efectos del objetivo enemigo. Potenciado (6º) Bonificador +2.
Custodia contra la muerte
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Escudas a una criatura de los estragos de la energía negativa. Obtiene un bonificador +4 por estatus a las salvaciones contra la muerte y los efectos negativos, resistencia 10 negativa y suprime los efectos del estado condenado.
Dañar
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
variable
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · ·
Canalizas energía negativa para curar 1d8 a los muertos vivientes o infligir 1d8 daño negativo a las criaturas vivas con salvación. 1 acción (S): toque. 2 acciones (S, V): alcance 30 pies y 8 PG adicionales. 3 acciones (M, S, V): emanación de 30 pues. Potenciado (+1): Más 1d8 y 8 PG (2 acciones).
Danza incontrolable
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
El objetivo se ve abrumado por un ansia muy absorbente de bailar. Queda desprevenido y no puede utilizar reacciones. EC: no se ve afectado. E: dura 3 asaltos, 1 acción cada turno en bailar. F: dura 1 minuto, 2 acciones cada turno en bailar. FC: dura 1 minuto, todas sus acciones en bailar.
De la carne a la piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Intentas convertir la carne del objetivo en piedra y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto lentificado 1. F: lentificado 1 y salvación con rasgo incapacitación al final de cada turno para no incrementarlo. FC: igual que fallo, pero lentificado 2.
De la piedra a la carne
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Manipulando las partículas fundamentales de la materia, conviertes piedra en carne y hueso. Restableces a una criatura petrificada a su estado normal o transformas un objeto de piedra en una masa de carne inerte (sin la Dureza de la piedra) de aproximadamente la misma forma.
Debilidad mental
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Reduces drásticamente las facultades mentales del objetivo, que debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto anonadado 2. F: ilimitada anonadado 2. FC: CAR, INT y SAB en -2; Pierde todas las aptitudes de clase que requieren facultades mentales.