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Zancada arbórea
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · · M, S, V
Entras en un árbol vivo con un tronco lo suficientemente grande y te teletransportas instantáneamente a cualquier árbol de la misma especie a 5 millas o menos con un tronco lo suficientemente ancho. Potenciado (6º), (8º) y (9º) 50 millas, 500 millas y cualquier lugar del mismo planeta.
Zancada prodigiosa
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 hora
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Alargas tu zancada más allá de lo que debería ser posible. Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad. Potenciado (2º) La duración se incrementa a 8 horas.
Zarcillos enredadores
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
3 acciones
10 minutos
500 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Unos zarcillos densos y ondulantes brotan de todas las superficies y llenan todas las masas de agua del área. Las criaturas que no vuelan en el interior de los zarcillos sufren -10 a sus Velocidades en el área. Una vez por asalto puedes fustigar a una criatura con los zarcillos.
Zarcillos macabros
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Unos zarcillos de oscuridad infligen 2d4 daño negativo y 1 daño persistente por sangrado a las criaturas vivas. EC: no se ve afectado. E: mitad daño negativo. F: daño completo. FC: doble daño negativo y doble persistente por sangrado. Potenciado (+1) Daño negativo +2d4 y daño persistente +1.
Zona de verdad
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
En el área, las criaturas están obligadas a decir tan solo la verdad. Las criaturas deben hacer una salvación de Voluntad y pueden evitar responder. EC: no se ve afectado. E: -2 a pruebas de Engaño. F: como éxito y no puede decir mentiras. FC: no puede decir mentiras y -4 a pruebas de Engaño.