Buscar conjuros
Rociada de color
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 o más asaltos (ver a continuación)
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 o más asaltos (ver a continuación) · S, V
Unos colores giratorios afectan a quienes los ven basándose en sus salvaciones de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto deslumbrada. F: aturdida 1, 1 asalto cegada, 1 minuto deslumbrada. FC: 1 asalto aturdida y 1 minuto cegada.
Rociada prismática
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una rociada de rayos de luz arco iris surgen en cascada de tu mano abierta. Cada criatura en el área debe tirar 1d8 en la tabla de más abajo para ver qué rayo le afecta, y después hacer una tirada de salvación del tipo indicado.
Salpicadura de ácido
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haces un ataque de conjuro para lanzar un pegote de ácido. Infliges 1d6 daño por ácido más 1 daño por ácido por salpicadura. Con un éxito crítico, el objetivo además sufre 1 daño persistente por ácido. Potenciado (3º), (5º), (7º) y (9º) +1d6 cada potenciado + mod de característica conjuros.
Saltar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
S
Transmutación · 1 acción · · S
Tus piernas se llenan de fuerza, listas para saltar alto y lejos. Saltas 30 pies en cualquier dirección sin tocar el suelo y debes aterrizar en un espacio de terreno sólido. Potenciado (3º) Toque y dura 1 minuto.
Sanctasanctórum privado
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · M, S, V
Desde fuera, el área parece un banco de niebla negra impenetrable. Los estímulos sensoriales no pasan del interior del área al exterior de la misma. Los conjuros de escudriñamiento no pueden percibir estímulo alguno del área, y los efectos de lectura de la mente no funcionan en la misma.
Santuario
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Custodias a una criatura con energía protectora. Los enemigos que la ataquen deben hacer una salvación de Voluntad. EC: santuario acaba. E: hace el ataque. F: no puede atacar y malgasta la acción. FC: malgasta la acción y no puede atacar durante la duración.
Sello
Truco
Truco
Transmutación
2 acciones
ilimitada (ver más abajo)
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · ilimitada (ver más abajo) · S, V
Colocas sin causar daño alguno tu sello mágico y de más o menos 1 pulgada cuadrada sobre la criatura u objeto designado. Puede ser visible o invisible y puedes cambiarla al tocar al objetivo. Potenciado (3º), (5º) y (7º) El sello se desvanece al cabo de 1 mes, 1 año y nunca respectivamente.
Semillas de fuego
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
1 minuto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Unas bellotas arrojadizas infligen al lanzarlas hasta a 30 pies 4d6 daño por fuego en una explosión de 5 pies. Crea llamas en el suelo durante 1 minuto que infligen 2d6 daño por fuego. Potenciado (8º) 5d6 y llamas continuadas 3d6. Potenciado (9º) 6d6 y llamas continuadas 3d6.
Sifón de sombra
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 reacción
60 pies
V
Ilusión · 1 reacción · · V
Transformas el conjuro desencadenante en una versión de sí mismo parcialmente ilusoria. Si el intento de contrarrestar el conjuro tiene éxito, cualquier criatura que sería dañada por el conjuro en su lugar sólo sufre mitad de daño, pero por lo demás el conjuro funciona de la forma normal.
Silencio
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
Toque
M, S
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · M, S
El objetivo no emite sonido alguno y evita que las criaturas lo detecten utilizando sólo el oído u otros sentidos. Potenciado (4º) Emana de la criatura tocada, silenciando y evitando todo sonido que entra o que pasa a través de un radio de 10 pies. Las criaturas en el radio están sujetas a silencio.
Sinestesia
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Los sentidos del objetivo son repentinamente renovados de formas inesperadas. Se distrae y debe tener éxito en una prueba plana CD 5. Torpe 3 y -10 a sus Velocidades. EC: no se ve afectada. E: afectado 1 asalto. F: afectado 1 minuto. FC: como fallo y aturdido 2. Potenciado (9º) Hasta 5 criaturas.
Sirviente invisible
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido · M, S, V
Convocas a un sirviente invisible (ver barra lateral) al que puedes dar órdenes como parte de Mantener el conjuro. Te sirve hasta que sus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0, en cuyo momento el conjuro acaba, o hasta que dejas de Mantenerlo. El sirviente invisible obtiene el rasgo convocado.
Situación
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
1 día
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 día · S, V
En tanto en cuanto el objetivo y tú estéis en el mismo plano de existencia y ambos estéis vivos, serás consciente de su estado. Conoces la distancia hasta él, la dirección y cualquier estado que le afecta. Potenciado (4º) Alcance 30 pies y hasta 10 criaturas.
Sonda mental
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Proyectas tus pensamientos a través de la mente de una criatura, y debe hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: puedes Mantener cada asalto y hacer una pregunta. El objetivo puede hacer una prueba de Engaño para que no averigües la respuesta. FC: como fallo pero con -4 a la prueba.
Sonido fantasmal
Truco
Truco
Ilusión
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido · S, V
Creas una ilusión auditiva de sonidos simples, con un volumen máximo igual a cuatro humanos normales gritando. Los sonidos emanan de una casilla dentro del alcance, a designar por ti. No puedes crear sonidos intrincados como música. Potenciado (3º) Alcance 60 pies. Potenciado (5º) Alcance 120 pies.
Soportar los elementos
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
Toque
S, V
Abjuración · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
Escudas al objetivo contra las temperaturas peligrosas. Elige entre frío o calor severos (pero no del frío o del calor extremos). El objetivo queda protegido de la temperatura que has elegido. Potenciado (3º) Protege del frío y calor severos. Potenciado (5º) Como 3º y frío y calor extremo.
Sordera
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
El objetivo pierde el oído; debe hacer una salvación de Fortaleza. El objetivo queda a continuación temporalmente inmune durante 1 minuto. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto ensordecido. F: 10 minutos ensordecido. FC: ensordecido permanentemente.
Sugestión
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Sugieres al objetivo un curso de acción no contrario a sus intereses y que parezca lógico y razonable. EC: no se ve afectado y sabe del hechizo. E: no se ve afectado. F: sigue tu sugestión durante 1 minuto o hasta cumplirla. FC: como fallo, pero 1 hora. Potenciado (9º) Hasta 10 criaturas.
Sugestión subconsciente
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Sugestionas la mente del objetivo para que haga algo. Debe ocurrir el desencadenante que elijas. EC: no se ve afectado y sabe del hechizo. E: no se ve afectado. F: tiene efecto y sigue tu sugestión 1 min si el desencadenante ocurre. FC: como fallo, pero 1 hora. Potenciado (9º) Hasta 10 criaturas.
Telaraña
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
3 acciones
1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas en el área una pegajosa telaraña que impide el movimiento y se considera terreno difícil. EC: no se ve afectada este turno. E: no se ve afectada en su acción. F: -10 a sus Velocidades. FC: inmovilizada y -10 a sus Velocidades 1 asalto. Potenciado (4º) Alcance 60 pies y 20 de explosión.
Telepatía
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te puedes comunicar telepáticamente con criaturas que están hasta a 30 pies. La comunicación es bidireccional y debéis compartir idioma. Potenciado (6º) Te puedes comunicar telepáticamente incluso sin compartir idioma. Pierde el rasgo lingüístico.
Teletransporte
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
100 millas
M, S, V
Conjuración · 10 minutos · · M, S, V
Los objetivos y tú os veis transportados instantáneamente a cualquier ubicación dentro del alcance si puedes identificarla de forma precisa. Potenciado (7º), (8º), (9º) y (10º) Alcance 1.000 millas, cualquier lugar del planeta, un planeta del sistema solar y cualquier planeta de la misma galaxia.
Tentáculos negros
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Unos tentáculos negros intentan Agarrar a todas las criaturas del área. Haz tiradas de ataque de conjuro contra la CD de Fortaleza de cada criatura. Infliges 3d6 daño contundente y quedan agarradas. Los tentáculos intentan agarrar a las criaturas e infligir 1d6 al final de sus turnos.
Terremoto
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
2 acciones
1 asalto
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Sacudes el terreno, haces caer a las criaturas en las fisuras y derrumbas estructuras. Aplicas los efectos de temblor de tierra, fisuras y derrumbe en función de una salvación. EC: mitad de daño al derrumbe. E: como EC y tumbada. F: daño completo al derrumbe y tumbada. FC: como F y cae una fisura.
Terreno alucinatorio
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
500 pies
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Creas una ilusión que hace que un terreno natural tenga el mismo aspecto, sonido, tacto y olor que un tipo diferente de terreno. Esto no disfrazará ninguna estructura o criatura que haya en el área. Potenciado (5º) Puedes disfrazar estructuras o crear estructuras ilusorias.