Buscar conjuros
Terreno santificado
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
24 horas
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Santificas el área, rociándola con agua bendita y custodiándola contra tus enemigos. Elige entre aberraciones, celestiales, dragones, infernales, monitores o muertos vivientes. Todas las criaturas en el área obtienen un bonificador +1 por estatus a la CA, tiradas de ataque, daño y salvación.
Terribles carcajadas
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
El objetivo se ve abrumado por una risa incontrolable. Debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: no puede utilizar reacciones. F: lentificado 1 y no puede utilizar reacciones. FC: cae tumbado, no puede utilizar acciones o reacciones durante 1 asalto. Después sufre el fallo.
Toque de idiotez
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Nublas la mente del objetivo, que debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: anonadado 2. FC: anonadado 4.
Toque gélido
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Absorbiendo energía negativa, tu mano irradia una oscuridad pálida. A las criaturas vivas les inflige 1d4 +mod al lanzamiento de conjuros y hacen una salvación de Fortaleza básica. Una criatura muerta viviente queda 1 asalto desprevenido si falla la salvación. Potenciado (+1) Daño negativo +1d4.
Toque vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque absorbe la fuerza vital de un objetivo para potenciarte. Infliges 6d6 daño negativo al objetivo. Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad del daño negativo que sufre el objetivo. Al cabo de 1 minuto, pierdes todos los PG temporales que te quedan. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Tormenta de armas
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Duplicas tu arma para que ataque a todas las criaturas en el área. Infliges 3 dados del mismo daño que tu arma. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo. FC: doble de daño y queda sujeto al efecto de especialización crítica del arma. Potenciado (+1) Añade otro dado de daño.
Tormenta de venganza
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
800 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Una enorme nube de tormenta se forma en el aire. Los vientos huracanados imponen -4 a los ataques físicos a distancia y el aire se vuelve terreno difícil. Cuando lo Lanzas y Mantienes eliges: lluvia ácida, granizo, rayos y viento o Trueno. Potenciado (10º) 2.200 pies y 1.000 pies de explosión.
Torrente hidráulico
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un torrente giratorio de agua se manifiesta a lo largo de una línea recta. Inflige 8d6 daño contundente y cada criatura del área debe intentar una salvación básica de Fortaleza. Con una salvación fallida son arrojadas hacia atrás 5 pies o 10 pies con un fallo crítico. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Transposición colectiva
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
2 acciones
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Teletransportas los objetivos hasta nuevas posiciones en el interior del área. Las criaturas no voluntarias pueden intentar una salvación de Voluntad. EC: Se puede teletransportar dentro del alcance. E: no se ve afectado. F: lo teletransportas y eliges su destino. Potenciado (+1) Objetivos +1.
Tromba de meteoritos
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Llamas a cuatro meteoritos que detonan e inflige cada uno 6d10 daño contundente en una explosión de 10 pies del centro de su área de efecto antes de explotar, infligiendo 14d6 daño por fuego en una explosión de 40 pies. Potenciado (+1) Daño contundente +1d10 y daño por fuego +2d6.
Truco de la cuerda
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Conjuración · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Haces que la cuerda objetivo se eleve por los aires verticalmente. Donde acaba, se abre un espacio extradimensional, conectado con el extremo superior. El espacio puede albergar hasta a ocho criaturas Medianas y su equipo. La cuerda desaparece en 1d4 asaltos bajo ciertas circunstancias.
Umbral
Nv. 10
Nv. 10
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Abres de un tirón una grieta a otro Plano, creando un portal de 40 pies de radio. Las criaturas pueden atravesar en ambas direcciones y aparece en el Plano de destino en un lugar a tu elección, siempre que conozcas dicho plano.
Velo
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · S, V
Disfrazas a los objetivos como otras criaturas de la misma forma corporal y una altura. No cambia tu identidad, ascendencia, voz u olor. Velo cuenta como preparar un disfraz a efectos de Imitar. Potenciado (5º) Disfraza voz y olfato. Potenciado (7º) Copias del todo una criatura que has visto.
Ventriloquía
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Siempre que hablas o haces algún otro sonido vocal, puedes hacer que tu vocalización parezca originarse de algún lugar diferente a 60 pies o menos pudiendo cambiarla libremente mientras vocalizas. Potenciado (2º) Duración 1 hora y puedes cambiar el tono, calidad y otros aspectos de tu voz.
Ver lo invisible
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes ver criaturas y los objetos invisibles. Aparecen ante ti como formas translúcidas y tienen ocultamiento de ti. Potenciado (5º) El conjuro tiene una duración de 8 horas.
Verdad inventada
Nv. 10
Nv. 10
Encantamiento
3 acciones
Variable
100 pies
M, S, V
Encantamiento · 3 acciones · Variable · M, S, V
Elige una sola declaración que quieres que crean los objetivos. El efecto del conjuro depende de las salvaciones de Voluntad de los objetivos. EC: no se la cree y sabe que intentas engañarle. E: no se la cree o se da cuenta. F: se la cree 1 semana. FC: se la cree de forma ilimitada.
Vientos de castigo
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
100 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Vientos violentos y una poderosa corriente hacen descender a las criaturas voladoras 40 pies. Toda el área es terreno difícil mayor para estas criaturas y difícil para las que están trepando o a ras de suelo. Los extremos verticales evitan que las criaturas abandonen el área con una prueba.
Vínculo espiritual
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Formas un vínculo espiritual con otra criatura. Cuando Lanzas este conjuro y al inicio de cada turno, si el objetivo está por debajo de su máximo de PG, recupera 2 PG. Pierdes tantos PG como los que recupera el objetivo. Potenciado (+1) PG transferidos cada vez +2.
Vínculo telepático
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · M, S, V
Los objetivos se pueden comunicar telepáticamente con cualquiera o con todos los demás objetivos desde cualquier punto del mismo planeta.
Viruela de goblin
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque inflige al objetivo la viruela de goblin, un sarpullido alérgico e irritante. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: indispuesto 1. F: viruela de goblin etapa 1. FC: viruela de goblin etapa 2.
Visión animal
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
1 hora
120 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Te adentras en los sentidos del objetivo, lo que te permite ver, oír y sentir de cualquier otra manera todo lo que éste siente a lo largo de la duración del conjuro. Puede hacer una salvación de Voluntad. No puedes usar tus sentidos mientras usas los del objetivo.
Visión en la oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
1 hora
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Te concedes a ti mismo una visión sobrenatural en áreas de oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad. Potenciado (3º) Alcance toque y objetivo 1 criatura voluntaria. Potenciado (5º) Como 3º y la duración es hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios.
Visión verdadera
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
2 acciones
10 minutos
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Ves las cosas que están a 60 pies o menos como son en realidad. El DJ hace una prueba secreta de contrarrestar contra cualquier ilusión o transmutación del área, pero sólo a efectos de determinar si ves algo correctamente.
Visiones de peligro
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
3 acciones
1 minuto
500 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Una ilusión de criaturas horribles llena el área. Explotan infligiendo 8d8 daño mental a cada criatura en el interior cuando se crea, cuando entra o empieza su turno en el interior. Una criatura que tiene éxito en una salvación de Voluntad puede descrecer la ilusión. Potenciado (+1) +1d8.
Volar
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo puede flotar por los aires, obteniendo una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad o 20 pies (6 m) la mayor de las dos cosas. Potenciado (7º) La duración se incrementa a 1 hora.