Buscar conjuros
Paso ligero
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Obtienes un bonificador de +30 pies (+9 m) por estatus a tu Velocidad.
Patrón vibrante
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una pauta de luces que late con intensidad y deslumbra a las criaturas en el interior. Deben hacer una salvación de Voluntad cuando lo lanzas, entran o acaban su turno dentro. E: no se ve afectada. Fallo: cegada y salvación hasta 1 minuto. FC: cegada 1 minuto.
Pauta centelleante
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un campo de colores cambiantes se manifiesta en el aire. Las criaturas a 20 pies o menos quedan deslumbradas. Las que están dentro o entran deben hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectada. F: confundida 1d4 asaltos. FC: aturdida 1d4 asaltos y confusa cuando acaba el aturdido.
Pauta hipnótica
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una pauta de colores movibles y deslumbra a las criaturas en el interior de la misma. Una criatura en el interior, que entra o acaba su turno dentro de la pauta debe hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: queda fascinado. FC: queda fascinado y no puede utilizar reacciones.
Perdición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Llenas de dudas la mente de tus enemigos que sufren un -1 por estatus a las tiradas de ataque mientras están el área si fallan una salvación de Voluntad. Una vez por turno, después de lanzar perdición, puedes utilizar una acción con el rasgo concentrar para incrementar 5 pies la emanación.
Perturbar muertos vivientes
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Alanceas al objetivo con energía. Infliges 1d6 daño positivo más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Si la criatura falla críticamente una salvación básica de Fortaleza, queda también debilitada 1 durante 1 asalto. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Pesadilla
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
1 día
planetario
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 día · M, S, V
Envías a tu objetivo unas inquietantes pesadillas. Cuando duerma debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado, 1 minuto inmune. E: experimenta pesadillas, no sufre efectos. F: experimenta pesadillas y despierta fatigado. FC: como fallo y drenado 2 hasta que no esté fatigado.
Piedra parlante
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
10 minutos
S, V
Evocación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes plantear preguntas a la piedra natural o trabajada y obtener respuestas de ella. La perspectiva, la percepción y el conocimiento de una piedra le dan una visión del mundo lo bastante diferente a la de un humano como para no considerar importantes los mismos detalles.
Piel pétrea
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
20 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 20 minutos · S, V
La piel del objetivo se endurece como si fuera piedra. Obtiene resistencia 5 al daño físico, excepto al adamantino. Cada vez que el objetivo sufre un impacto debido a un arma (Con, Per, Cor), la duración de piel pétrea disminuye en 1 minuto. Potenciado (6º), (8º) y (10º) Resistencia +10, +15 y +20.
Piel robliza
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
La piel del objetivo queda recubierta de corteza y obtiene resistencia 2 al daño contundente y perforante y debilidad 3 al fuego. Una vez sufre daño por fuego, puede Disipar el conjuro como acción gratuita desencadenada por el sufrimiento. Potenciado (+2) Resistencias +2 y debilidades +3.
Pies a aletas
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Los pies del objetivo se transforman en aletas y obtiene una Velocidad de nado igual a su Velocidad normal en tierra, pero pero esta última queda reducida a 5 pies. Potenciado (6º) Duración se mantiene hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios.
Plaga abisal
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
El contacto contigo inflige al objetivo la plaga abisal, que absorbe fragmentos de su alma para potenciar al Abismo y debe hacer una salvación de Fortaleza. EC. no se ve afectado. E: 2 daño maligno por nivel de conjuro y -2 salvaciones contra plaga. F: plaga abisal etapa 1. FC: plaga abisal etapa 2.
Poder de la justicia
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Centras toda tu energía divina y te transformas en una forma de batalla Mediana, similar a tu forma normal pero equipada con poderosos armamentos divinos concedidos por tu dios. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas. Potenciado (8º) aumentan tus estadísticas y aptitudes.
Poliformar funesto
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Transformas la criatura objetivo en un animal inofensivo apropiado para el área, con efectos basados en su salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: rasgos menores de animal e indispuesto 1. F: se transforma y mantiene su mente 1 minuto. FC: se transforma en el animal elegido; ilimitada.
Posesión
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Envías tu mente y tu alma al cuerpo del objetivo, intentando tomar el control. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: lo posees, pero no puedes controlarlo. F: lo posees y tomas control parcial. FC: lo posees por completo. Potenciado (9º) Duración 10 minutos.
Potencial onírico
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Encantamiento · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Atraes al objetivo a un sueño lúcido donde puede explorar las infinitas posibilidades de su propio potencial. Si duerme las 8 horas ininterrumpidamente, al despertar cuenta como si hubiera pasado un día entero de tiempo libre reconvirtiendo.
Presciencia
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Obtienes un sexto sentido que te avisa del peligro que podría correr el objetivo del conjuro. Si eliges a otra criatura, creas un enlace psíquico a través del cual puedes informarla del peligro. Este enlace es un efecto mental. Obtienes una reacción con un Desencadenante al lanzamiento de dados.
Presencia apabullante
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
hasta que se rinde el tributo debido
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta que se rinde el tributo debido · S, V
Te rodeas de un esplendor sobrenatural aparentando ser un dios. Los objetivos te rinden tributo. EC: no se ve afectado. E: rendir tributo dos veces. F: rendir tributo seis veces. FC: como fallo, y gasta sus acciones rindiendo tributo. Rendir tributo es una acción de manipular o de movimiento.
Prestidigitación
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
Mantenido
10 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido · S, V
La más sencilla de las magias obedece tus órdenes. Puede llevar a cabo efectos mágicos sencillos mientras Mantienes el conjuro. Cada vez que Mantienes el conjuro, puedes elegir una de entre cuatro opciones: Cocinar, Elevar, Hacer o Limpiar. No puedes infligir daño o causar estados adversos.
Protección
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Proteges a una criatura contra un alineamiento específico y obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra las criaturas y los efectos del alineamiento elegido. +3 contra efectos que controlarían directamente al objetivo.
Proyectar imagen
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Proyectas una imagen imagen ilusoria de ti mismo. Debes permanecer dentro del rango de la imagen y tener visión sobre ella. Si lanzas un conjuro que no es de emanación puede originarse en ti o en la ilusión. Tiene tu CA y salvaciones. Potenciado (+2) Mantener hasta 10 minutos.
Proyectil mágico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
De 1 a 3 acciones
120 pies
S, V
Evocación · De 1 a 3 acciones · · S, V
Envías un dardo de fuerza hacia una criatura a la que puedes ver que inflige 1d4+1 daño por fuerza. Por cada acción adicional gastada, incrementa en 1 el número de proyectiles hasta un máximo de 3. Tú eliges el objetivo de cada proyectil. Potenciado (+2) Un proyectil adicional con cada acción.
Proyectil telecinético
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haces un ataque de conjuro y lanzas un objeto suelto y no atendido dentro del alcance y con una Impedimenta de 1 o menos. Haces tanto daño Con, Per o Con como 1d6 más tu mod por característica de lanzamiento de conjuros. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Puerta dimensional
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Abriendo una puerta que sobrepasa el espacio normal, te transportas instantáneamente a ti mismo y tus pertenencias hasta un espacio despejado, dentro del alcance y que puedes ver. Potenciado (5º) Alcance 1 milla y no necesitas verlo si has estado allí.
Pulso sináptico
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 asalto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Emites una explosión mental pulsante que perfora la mente de todos los enemigos en el área. Cada criatura en el área debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectada. E: aturdida 1. F: aturdida 2. FC: 1 asalto aturdida.