Buscar conjuros
Jauría indómita
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Liberas a quienes viajan junto a ti de los obstáculos del medio ambiente. No sufren penalizadores por circunstancia a su Velocidad por la vegetación, los escombros, el viento u otras propiedades del entorno e ignoran terreno difícil. Potenciado (9º) Ignoran terreno difícil mayor.
Laberinto
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido · S, V
Transportas al objetivo a un laberinto extradimensional. Puede invertir cada turno 1 acción para intentar huir con una prueba de Supervivencia o Percepción. EC: huye. E: se encamina a la salida (o huye si lo estaba). F: no logra avances. FC: no logra avances y deja de estar en el camino correcto.
Labia
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Las falsedades salen de tus labios tan suavemente como la seda. Obtienes un bonificador +4 por estatus a las pruebas de Engaño para Mentir y contra las pruebas de Percepción para discernir si estás diciendo la verdad, y sumas tu nivel incluso si no estás entrenado.
Lamento de la banshee
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
2 acciones
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Tu grito hiela el alma de los enemigos que lo oyen. Todo enemigo vivo en el área sufre 8d10 daño negativo y debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: daño completo. F: daño completo y se le drena 1d4. FC: doble de daño y se le drena 1d4.
Lanza divina
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Desatas un rayo de energía divina. Eliges un componente de alineamiento de tu dios y haces una tirada de ataque de conjuro a distancia contra la CA del objetivo. Con un impacto, sufre 1d4 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Potenciado (+1) +1d4.
Leer augurios
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
10 minutos
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · · M, S, V
Atisbas en el futuro. Elige un objetivo o actividad en particular que planeas acometer o esperas que tenga lugar en 1 semana. Averiguas un fragmento críptico de información o un consejo que podría ayudarte en el acontecimiento elegido, a menudo en forma de una rima o presagio.
Leer el aura
Truco
Truco
Adivinación
1 minuto
30 pies
S, V
Adivinación · 1 minuto · · S, V
Te centras en el objeto objetivo, abriendo tu mente para percibir auras mágicas. Cuando el lanzamiento se completa, sabes si el objeto es mágico o no y, si lo es, averiguas la escuela de magia. Potenciado (3º) Hasta 10 criaturas. Potenciado (6º) Cualquier nº de criaturas.
Leer el destino
Truco
Truco
Adivinación
1 minuto
10 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · · M, S, V
Intentas averiguar más acerca del destino a corto plazo del objetivo. Averiguas una sola palabra enigmática conectada con el destino de la criatura en ese espacio de tiempo. El destino es notoriamente inescrutable y no necesariamente hay que tomarse la palabra al pie de la letra.
Leer la mente
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
2 acciones
1 asalto o mantenido hasta 1 minuto
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 asalto o mantenido hasta 1 minuto · S, V
Intentas leer la mente del objetivo, debe hacer una salvación de Voluntad. Queda inmune 1 hora. EC: percibe pensamientos superficiales tuyos. E: averiguas el mod por Inteligencia. F: igual que éxito y percibes sus pensamientos superficiales. FC: igual que fallo y Mantener para nuevos pensamientos.
Lentificar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Dilatas el fluir del tiempo alrededor del objetivo, lentificando sus acciones. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto lentificado 1. F: 1 minuto lentificado 1. FC: 1 minuto lentificado 2. Potenciado (6º) Hasta 10 criaturas.
Levitar
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Desafías a la gravedad y haces levitar al objetivo 5 pies. Puedes hacer subir o bajar al objetivo 10 pies con una sola acción que tiene el rasgo concentrar. El objetivo tiene -2 por circunstancia a las tiradas de ataque. La criatura puede gastar una acción de interactuar para estabilizarse.
Libertad de movimiento
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Repeles los efectos que obstaculizarían a una criatura o lentificarían su movimiento. El objetivo ignorará penalizadores por circunstancia a la Velocidad. Cuando intente Huir de un efecto que le haya inmovilizado, agarrado o neutralizado, tendrá éxito si el efecto es de nivel menor o igual.
Ligadura de alma
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
2 acciones
Ilimitada
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Ilimitada · S, V
Atrapas el alma del objetivo en un zafiro negro. El conjuro deseo no puede devolver a la vida al objetivo si el alma está atrapada. La gema tiene CA 16 y Dureza 10. Una gema sólo puede contener un alma, y cualquier intento de incluir otra malgasta el conjuro.
Ligadura terrestre
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Obstaculizas el vuelo de un objetivo con efectos basados en su salvación de Fortaleza. Sin daño por caída. EC: no se ve afectado. E: cae de forma segura 120 pies. F: igual que éxito; si llega al suelo no puede Volar o levitar 1 asalto. FC: igual que fallo durante 1 minuto.
Llama continua
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
3 acciones
Ilimitada
Toque
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Ilimitada · M, S, V
Una llama mágica surge del objeto. No necesita oxígeno, ni reacciona con el agua ni genera calor. Potenciado (+1) El coste se incrementa como sigue: 16 po para 3er nivel; 30 po para 4º, 60 po para 5º, 120 po para 6º, 270 po para 7º, 540 po para 8º, 1.350 po para 9º y 3.350 po para 10º.
Localizar
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Mantenido
500 pies
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · Mantenido · M, S, V
Averiguas la ubicación del objetivo o el objeto más cercano. Si el objetivo es un objeto específico, tienes que haberlo observado directamente. Si es un tipo de objeto, necesitas tener una imagen mental precisa. Potenciado (5º) Puede ser una criatura específica o ascendencia que hayas visto.
Luces danzantes
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido · S, V
Creas hasta cuatro luces flotantes, dos de las cuales no pueden estar separadas entre sí más de 10 pies. Cuando Mantienes el conjuro, puedes mover hasta 60 pies (18 m) cualquier número de luces. Cada luz debe permanecer a 120 pies de ti y 10 pies entre las demás o se apaga.
Luz
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que haces tus preparativos diarios
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que haces tus preparativos diarios · S, V
El objeto brilla, emitiendo una luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en los siguientes 20 pies como si fuera una antorcha. Se apaga cuando lo vuelves a lanzar. Potenciado (4º) Luz brillante en un radio de 60 pies, y luz tenue en los siguientes 60 pies.
Luz abrasadora
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo cegador de luz, teñido de energía sagrada. Haz una tirada de ataque a distancia para infligir 5d6 daño por fuego y 5d6 daño bueno a un infernal o muerto viviente. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) +2d6 daño por fuego y +2d6 daño bueno.
Magnífica mansión
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
24 horas
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Conjuras un semiplano extradimensional que consiste en una espaciosa vivienda con una sola entrada. Designas quién puede entrar. La mansión puede tener cualquier distribución en un espacio en pies de 40x40x30 y el personal se compone de veinticuatro sirvientes creados como sirviente invisible.
Maldición del marinero
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Afliges al objetivo con la maldición del mar agitado e implacable. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: indispuesto 1. F: expuesto 1 sin reducción durante la maldición; lentificado 1 si está en el mar. FC: como en un fallo, pero indispuesto 2.
Maldición del paria
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Infliges una maldición que convierte su presencia en abrasiva y poco atractiva. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 10 minutos tirando 2 veces y usando el peor resultado en cuatro pruebas. F: como éxito, pero permanente. FC: como fallo y actitud dos pasos peor.
Manada primigenia
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Convocando el poder del mundo natural, transformas a los objetivos en una manada de mamuts, y cada uno de ellos adopta una forma de batalla Enorme. Cada objetivo obtiene el rasgo animal y una serie características y aptitudes específicas.
Maniobra telecinética
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Con una oleada de poder telecinético, mueves a un enemigo o a algo que éste lleva. Puedes intentar Desarmar, Empujar o derribar al objetivo utilizando una tirada de ataque de conjuro en lugar de una prueba de Atletismo.
Mano del mago
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido · S, V
Creas una sola mano mágica, o bien invisible o bien fantasmal, que aferra el objeto objetivo y lo mueve lentamente hasta 20 pies. Potenciado (3º) Objeto con Impedimenta 1. Potenciado (5º) Como 3º a 60 pies. Potenciado (7º) Objeto con Impedimenta 2 a 60 pies.