Buscar conjuros
Naturaleza encarnada
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El poder primigenio del mundo fluye a través de ti. Te transformas en una encarnación de la Naturaleza, o bien un hombre verde o bien un kaiju. Tu forma de batalla es Mediana para un hombre verde o Gargantuesca. Obtienes el rasgo planta o bestia además de estadísticas y aptitudes específicas.
Negar aroma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
El objetivo pierde su olor corporal, evitando que las criaturas se den cuenta pasivamente de su presencia sólo mediante el olfato. Con una prueba de Percepción para Buscar con el olfato puede notarse la falta de olor natural. Potenciado (5º) Alcance 30 pies y hasta 10 criaturas.
Némesis inexorable
Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
2 acciones
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · · S, V
Llenas la mente de todos los objetivos con imágenes terroríficas e infliges 16d6 daño mental y deben hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño y asustado 1. F: daño completo y asustado 2. FC: puede morir si obtiene un fallo en una salvación de Fortaleza.
Neutralizar veneno
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Viertes curación mágica sobre el objetivo en un intento de curar un veneno que le aflige. Haz una prueba de contrarrestar contra el veneno.
Niebla de oscurecimiento
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Requieres la presencia de un banco de niebla. Todas las criaturas en el interior de la niebla quedan ocultas, y todas las criaturas del exterior quedan ocultas a las criaturas del interior. Puedes Disipar la niebla.
Nube aniquiladora
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Nigromancia · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Conjuras una niebla venenosa. Esto funciona como niebla de oscurecimiento, excepto que el área se aleja 10 pies de ti cada asalto. Infliges 6d8 daño por veneno a cada criatura capaz de respirar que inicia su turno en el área del conjuro. Puedes Disipar el conjuro. Potenciado (+1) +1d8.
Nube apestosa
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas una nube de niebla pútrida en el área. Funciona como Niebla de oscurecimiento y provoca náuseas a las criaturas que acaban su turno dentro. EC: no se ve afectada. E: indispuesta 1. F: indispuesta y lentificada 1 en el interior. FC: indispuesta 2 y lentificada 1 hasta que abandona la nube.
Objetivo verdadero
Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
60 pies
V
Adivinación · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
Exploras los posibles futuros de los próximos segundos para entender cómo tu objetivo podría evitar el daño, y después proyectas una visión de dicho futuro a quienes te rodean. En el primer ataque, el atacante tira dos veces y utiliza el mejor resultado e ignora penalizadores por circunstancia.
Objeto ilusorio
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
10 minutos
500 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Creas una imagen visual ilusoria de un objeto estacionario. El objeto parece animarse de forma natural, pero no hace sonidos ni genera olores. Buscar puede decrecer la ilusión. Potenciado (2º) Duración 1 h y hace sonidos, genera olores y tiene tacto. Potenciado (5º) Como 2º, pero ilimitada.
Observación implacable
Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
2 acciones
Variable
100 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · Variable · S, V
Este conjuro concede una visión perfecta basada en el escudriñamiento. Hasta cinco criaturas voluntarias a tu elección en el área pueden ver una imagen fantasmal de una criatura u objeto cuando está fuera de su vista. EC: no se ve afectado. E: como descrito 1 minuto. F: como descrito 1 hora.
Ofuscar videncia
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Creas una falsa imagen que engaña a cualquier intento de escudriñar en un área. Cualquier conjuro de escudriñamiento ve, oye, huele y detecta otra cosa, pero si es de nivel superior puede intentar una prueba de Percepción. Puedes Mantener el conjuro cada asalto para cambiar la ilusión.
Ojo fisgón
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
Mantenido
consulta el texto
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido · M, S, V
Creas un ojo flotante a 500 pies o menos que ve en todas las direcciones y te lo transmite. La primera vez que Mantienes cada asalto, puedes moverlo hasta 30 pies viendo sólo las cosas están delante del mismo o moverlo hasta 10 pies viendo todo lo que hay en todas direcciones.
Orden imperiosa
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
hasta el final del siguiente turno del objetivo
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta el final del siguiente turno del objetivo · S, V
Gritas una orden que es difícil de ignorar y no puede Retrasar o reaccionar hasta obedecer. Debe hacer una salvación de Voluntad del objetivo. E: no se ve afectado. F: hace lo que ordenas con su primera acción. FC: hace lo que ordenas con todas sus acciones. Potenciado (5º) Hasta 10 criaturas.
Orientación divina
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
30 pies
V
Adivinación · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
Pides la orientación divina. Concede al objetivo un bonificador +1 por estatus a una tirada de ataque, prueba de Percepción, tirada de salvación o prueba de habilidad a intentar antes de que acabe la duración. El objetivo elige a qué tirada aplica el bonificador antes de tirar y queda inmune 1 hora.
Oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas un sudario de oscuridad que evita que la luz entre en el área o emane de ella. La luz no mágica o de nivel inferior a este conjuro no atraviesa la oscuridad pura. Potenciado (4º) Si tienen visión en la oscuridad apenas pueden ver a través (oculto).
Oscuridad pavorosa
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo de oscuridad frío, teñido de energía impía. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Infliges 5d6 daño por frío, más 5d6 daño maligno si el objetivo es un celestial. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) +2d6 por frío y +2d6 daño maligno.
Página secreta
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 minuto
Ilimitada
Toque
M, S, V
Ilusión · 1 minuto · Ilimitada · M, S, V
Cambias el texto del objetivo por otro enteramente diferente. Puedes transformar el texto en algún otro texto que has escrito o al que tienes acceso. Puedes especificar una contraseña que permite a una criatura tocar la página para intercambiar los textos.
Palabra de poder aturdidor
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Aturdes al objetivo con una palabra de poder arcano. Quien ha sido designado como objetivo una vez, queda temporalmente inmune durante 10 minutos. 13º o menor: aturdido 1d6 asaltos. 14º-15º: aturdido 1 asalto. 16º o mayor: aturdido 1. Potenciado (+1) Los niveles se incrementan en 2.
Palabra de poder cegador
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Pronuncias una palabra de poder arcano que puede cegar al objetivo al oírla. 11º o menos: cegado permanentemente. 12º-13º: cegado 1d4 minuto. 14º o más: deslumbrado 1 minuto. Potenciado (+1) Los niveles se incrementan en 2.
Palabra de poder mortal
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Pronuncias la palabra de poder arcano más poderosa. Quien ha sido designado queda inmune 10 minutos. 14º o menor: muere. 15º: si tiene 50 PG o menos, muere. De lo contrario, 0 PG y moribundo 1. 16º o mayor: 50 daño, si queda a 0 PG, muere. Potenciado (10º) Los niveles se incrementan en 2.
Paralizar
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Bloqueas los impulsos motores del objetivo antes de que puedan abandonar su mente. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: 1 asalto paralizado. FC: 4 asaltos paralizado con salvación. Potenciado (7º) Hasta 10 criaturas.
Paranoia
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Haces que el objetivo vea amenazas y hace una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: No trata a nadie como aliado durante 1 asalto. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como fallo, pero todos son enemigos morales. Utiliza todo a su alcance para atacar. Potenciado (6º) Hasta 5 criaturas.
Partículas rutilantes
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Las criaturas quedan perfiladas por un polvillo brillante y deben hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectado. E: invisibilidad negada 2 asaltos. F: deslumbrado 1 minuto, invisibilidad negada 1 minuto. FC: 1 asalto cegado, 10 minutos deslumbrado e invisibilidad negada 10 minutos.
Pasamiento
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas un túnel visible a través de la pared en el área elegida, reemplazándola con espacio vacío. La más mínima capa de metal en la pared evita que este conjuro funcione. Potenciado (7º) Túnel de hasta 20 pies, la entrada parece normal y puede tener contraseña o desencadenante para entrar.
Pasar sin dejar rastro
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 hora
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Oscureces los rastros que dejas y haces más difícil que otros te encuentren. La CD para Rastrearte obtendrá un bonificador +4 o será igual a tu CD de conjuros. Potenciado (2º) Duración 8 horas. Potenciado (4º) Duración 8 horas, alcance 20 pies y emanación 20 pies afectado hasta 10 criaturas.