Buscar conjuros
Mano espectral
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas una mano semicorporal que puede llevar a cabo conjuros de toque por cuenta tuya. Cuando llevas a cabo un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la mano, utilizas tus bonificadores normales. La mano se mueve lo que sea necesario y tiene tu CA y salvaciones. Si sufre daño se destruye y 1d6 daño.
Manos ardientes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Pegotes de llamas surgen de tus manos. Infliges 2d6 daño por fuego a las criaturas en el área. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Mansión resplandeciente
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
500 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Conjuras una imponente mansión de hasta planta baja y tres pisos, con una anchura de hasta 300 pies. La mansión puede ser personalizada por completo a tu gusto. Es similar al conjuro mansión magnífica, pero más poderosos y protegido en cada puerta y ventana que da al exterior.
Maraña
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
S, V
Conjuración · 1 acción · · S, V
Haces un ataque de conjuro contra el objetivo para cubrirle de una liana pegajosa. EC: inmovilizado, 1 asalto -10 por circunstancia a sus Velocidades; Huir contra CD. E: 1 asalto -10 a sus Velocidades. F: no se ve afectado. Potenciado (2º) 2 asaltos. Potenciado (4º) 1 minuto.
Masacre
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Desatas una oleada de energía nigromántica. Cada criatura de 17º nivel o inferior debe hacer una salvación de Fortaleza. A 0 PG muere. EC: no se ve afectado. E: 9d6 daño negativo. F: 100 daño negativo. FC: muere. Potenciado (10º) Afecta a criaturas has 19º nivel, +10d6 con éxito y 115 con un fallo.
Máscara del terror
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El objetivo aparece como una criatura macabra y terrorífica. Una acción hostil contra el objetivo requiere una salvación de Voluntad. E: no se ve afectada. F: asustada 2 antes de utilizar su acción. FC: asustada 2 y su acción falla y se desperdicia. Potenciado (8º) Hasta 5 criaturas.
Mejorar víveres
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 minuto
1 hora
Toque
M, S, V
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Transformas el objetivo en una comida deliciosa, cambiando el agua por vino u otra bebida de calidad o mejorando el sabor y los ingredientes de la comida para convertirla en algo digno de un gourmet. El conjuro intenta contrarrestar cualquier veneno. Potenciado (+1) Galones +1 o libras +5.
Mensaje
Truco
Truco
Ilusión
1 acción
ver más abajo
120 pies
V
Ilusión · 1 acción · ver más abajo · V
Pronuncias unas palabras que llegan mágicamente a los oídos del objetivo. Puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo deseas, pero debe ser capaz de verte y estar dentro del alcance para hacerlo. Potenciado (3º) Alcance 500 pies.
Mensaje onírico
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
10 minutos
1 día
planetario
S, V
Encantamiento · 10 minutos · 1 día · S, V
Envías un mensaje al objetivo de tu sueño. Si el objetivo está dormido, recibe el mensaje de inmediato. Si no, lo recibe la siguiente vez que duerme. El mensaje tiene un solo sentido, y su duración máxima es de un minuto de habla. Potenciado (4º) Hasta 10 criaturas cuyo nombre conoces o has visto.
Mensajero animal
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 minuto
ver texto
120 pies
M, S, V
Encantamiento · 1 minuto · ver texto · M, S, V
Ofreces comida y un animal salvaje ordinario de tamaño Menudo y grabas en el animal la imagen, la dirección y la distancia de un lugar obvio o de un punto de referencia muy conocido por ti. Opcionalmente, puedes añadir un pequeño objeto o nota de hasta Impedimenta ligera.
Mente en blanco
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
El objetivo obtiene un bonificador +4 por estatus a las salvaciones contra los efectos mentales e intenta contrarrestar cualquier efecto de detección, revelación y escudriñamiento como si su nivel de conjuro fuera 1 superior a su nivel real.
Miedo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Implantas el miedo en el objetivo; tiene que hacer una tirada de salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: asustado 1. F: asustado 2. FC: asustado 3 y huye 1 asalto. Potenciado (3º) Puedes designar como objetivo hasta a 5 criaturas.
Milagro
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Pides ayuda directamente a tu fuente divina que rehúsa una petición no alinada con su naturaleza. Puedes duplicar cualquier conjuro divino de 9º nivel o inferior o no divino de 7º nivel o inferior, crear cualquier efecto similar a los anteriores o invertir ciertos efectos del conjuro deseo.
Modificar recuerdo
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
Ilimitada
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · Ilimitada · S, V
Alteras los recuerdos del objetivo que debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado y se percata. E: no se ve afectado. F: durante 5 minutos puedes Mantener y modificar un recuerdo por asalto. Potenciado (6º) Sobre un objetivo voluntario y un tema particular de manera permanente.
Moldear la madera
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Moldeas la madera a tu elección, dándole una forma tosca. El proceso de moldeado es demasiado tosco como para poder dar lugar a partes intrincadas, detalles finos, piezas en movimiento o cosas similares. No puedes utilizar este conjuro para aumentar el valor del objeto de madera que estás moldeando.
Moldear la piedra
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Moldeas la piedra a tu elección, dándole una forma tosca. Cualquier criatura que hay encima de la piedra cuando la moldeas debe hacer una salvación de Reflejos o una prueba de Acrobacias. E: no se ve afectada. F: queda tumbada encima de la pierda. FC: se cae de la piedra y queda tumbada en el suelo.
Momento de renovación
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Los objetivos experimentan un día completo de recuperación en un instante. Desaparecen efectos negativos con duración 24 h y los objetivos recuperan PG y estados como si se hubieran tomado 24 horas de descanso, pero no pueden llevar a cabo de nuevo sus preparativos diarios ni obtener beneficios.
Muro cromático
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
3 acciones
10 minutos
120 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Creas un muro opaco de luz de un color único y vibrante que se extende 60 pies de longitud y 30 pies de altura, emite una luz brillante a 20 pies por cada lado y luz tenue los siguientes 20 pies. Tirar 1d4 para determinar su color: rojo, naranja, amarillo o verde. Potenciado (7º) +1 hora y 1d8.
Muro de espinas
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
3 acciones
1 minuto
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas un espeso muro de zarzas espinosas de 5x60x10 pies en línea recta. Puedes modificarlo, proporciona cobertura y los espacios del muro son terreno difícil. Cada sección tiene CA 10, 20 PG y Dureza 10. Inflige 3d4 daño perforante. Potenciado (+1) PG +5 en cada sección y +1d4 daño perforante.
Muro de fuego
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Elevas un muro ardiente de 5x60x10 pies que quema a las criaturas que lo atraviesan. Puedes modificarlo y lo que está a cada lado del muro queda oculto. Inflige 4d6 daño por fuego a las criaturas que lo atraviesan u ocupan su área al inicio de su turno. Potenciado (+1) +1d6 daño por fuego.
Muro de fuerza
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
3 acciones
1 minuto
30 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Formas una pared invisible de pura fuerza mágica de 50x20 pies sin grosor discernible. El muro tiene CA 10, Dureza 30 y 60 PG, también bloquea los efectos físicos que intentan atravesarlo y a las criaturas incorporales y etéreas. Potenciado (+2) PG +20.
Muro de hielo
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Esculpes una barrera de hielo de 20x60x10 pies en línea recta que bloquea la vista. Cada sección de 10x10 tiene CA 10, Dureza 10 y 40 PG. Una sección destruida (no por fuego) se convierte en terreno difícil e inflige 2d6 daño por frío. Potenciado (+2) PG +10 y +1d6 daño por frío.
Muro de piedra
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
3 acciones
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · · M, S, V
Das forma a una pared de piedra sólida de una pulgada de grosor y 120x20 pies. El muro no tiene por qué alzarse verticalmente y cada sección de 5x5 pies tiene CA 10, Dureza 15 y 50 PG. Los escombros son terreno difícil. Potenciado (+2) PG +15.
Muro de viento
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas una barrera de vientos racheados de 5x60x30 pies que impiden el movimiento de cualquier cosa que intenta atravesarla con una salvación de Fortaleza. EC: puede atravesarlo. E: terreno difícil. F: detiene el movimiento y pierde acción. FC: igual que fallo y es rechazada 10 pies.
Muro prismático
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
1 minuto
120 pies
M, S, V
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · M, S, V
Creas un muro opaco de luz brillante y multicolor de 60x30 pies. Puedes atravesar el muro e ignorar sus efectos, pero las criaturas que se acercan deben hacer una salvación de Voluntad. E: deslumbradas 1 asalto. F: cegadas 1 asalto. FC: cegadas 1 minuto. Tiene 7 capas de colores diferentes.