Buscar conjuros
Decreto divino
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
Variable
40 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Variable · S, V
Entonas una potente letanía de tu fe eligiendo un componente de alineamiento de los que tiene tu dios para infligir 7d10 de daño. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y debilitada 1 durante 1 minuto. FC: doble de daño y debilitada 2 durante 1 minuto. Potenciado (+1) Más 1d10 .
Dedo de la muerte
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Apuntas con el dedo hacia el objetivo y pronuncias una palabra letal. Infliges 70 daño negativo al objetivo. Si el daño debido a dedo de la muerte reduce al objetivo a 0 Puntos de Golpe, muere instantáneamente. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 10.
Desangramiento vampírico
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Extraes la sangre y la fuerza vital de otras criaturas infligiendo 12d6 daño negativo. Durante un minuto obtienes tantos PG temporales como la mitad del daño de la criatura que más daño haya sufrido. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Desaparición
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
2 acciones
10 minutos
Toque
M, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · M, V
Escudas a una criatura de los sentidos de otros. El objetivo queda no detectado, no tan sólo a la vista sino a todos los sentidos, lo que le permite contar como invisible sean cuales sean los sentidos precisos e imprecisos de que disponga un observador. Sigue siendo posible encontrar al objetivo.
Descarga flamígera
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Invocas una lluvia de fuego divino que inflige 8d6 daño por fuego. Las criaturas aplican la mitad de su resistencia al fuego y las inmunes, en lugar de obtener el beneficio usual de la inmunidad, tratan los resultados de su tirada de salvación como un grado de éxito mejor. Potenciado (+1) Más 2d6.
Deseo
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Formulas un deseo, queriendo que tu mayor aspiración se convierta en realidad. Elige uno de los 4 efectos: duplicar un conjuro arcano de 9º nivel o inferior o no arcano de 7º nivel o inferior, crear cualquier efecto similar a lo anterior o invertir ciertos efectos relacionados con el conjuro deseo.
Desesperación aplastante
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 o más asaltos
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 o más asaltos · S, V
Infliges la desesperación en las criaturas del área y deben realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto sin reacciones; si falla salvación lentificada 1. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como fallo y 1 minuto lentificada 1. Potenciado (+1) cono de 60 pies.
Desintegrar
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haces un ataque de conjuro y disparas un rayo de color que inflige 12d10 daño con una salvación básica de Fortaleza. Con un impacto crítico, tratas el resultado de la salvación como un grado peor. Destruye objetos y si los PG de la criatura quedan a 0 se convierte en polvo. Potenciado (+1) Más 2d10.
Desorientar
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 minuto
hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Ilusión · 1 minuto · hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
Das forma al aura mágica de una criatura u objeto para que se parezca a la de otro. Designas a un objetivo como principal y al otro como secundario. Los efectos que detectarían auras en el objetivo principal detectan en su lugar los mismos tipos de aura en el objetivo secundario.
Destierro
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Envías al objetivo de vuelta a su Plano natal. Puedes invertir una acción adicional y añadir un componente material para imponer un -2 a al salvada. EC: se resiste y aturdido 1. E: se resiste. F: es desterrado. FC: es desterrado y no puede volver durante 1 semana. Potenciado (9º) Hasta 10 criaturas.
Detectar alineamiento
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Eliges un alineamiento y lo detectas. Solo sientes el aura elegida y no obtienes más información. La fuerza del aura es más poderosa a medida que los objetos o criaturas detectadas son de nivel más alto. Potenciado (2º) Averiguas la ubicación y la potencia de cada aura.
Detectar escudriñamiento
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
1 hora
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Detectas la presencia de efectos de escudriñamiento. Si detectar escudriñamiento es de mayor nivel que un efecto de escudriñamiento, atisbas a la criatura responsable, su distancia y dirección aproximadas. Potenciado (6º) Hasta la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios.
Detectar magia
Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Envías un pulso que detecta la presencia o ausencia de magia. Sólo detectas magia de ilusión si el efecto de dicha magia tiene un nivel inferior al de tu conjuro de detectar magia. Potenciado (3º) Averiguas la escuela del mayor efecto. Potenciado (4º) Igual que (3º) y acotas la ubicación.
Detectar veneno
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Detectas si una criatura es venenosa, o si un objeto es venenoso o ha sido envenenado. No averiguas si el objetivo es venenoso de múltiples formas, ni el tipo o tipos de veneno. Potenciado (2º) Averiguas el número y los tipos de veneno.
Detener el tiempo
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
3 acciones
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · · M, S, V
Detienes temporalmente el tiempo para todos excepto para ti, puedes usar 9 acciones en 3 conjuntos de hasta 3 acciones cada una (3 asaltos). Los objetos y criaturas son invulnerables y no pueden ser objetivo. Si un efecto se extiende más allá de la parada temporal, les afecta inmediatamente.
Discernir mentiras
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Las falsedades resuenan en tus oídos como notas discordantes. Obtienes un bonificador +4 por estatus a las pruebas de Percepción cuando alguien miente
Discernir ubicación
Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
10 minutos
Ilimitado
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · · M, S, V
Averiguas la ubicación de una criatura que has visto en persona previamente si dispones de una pertenencia significativa de la misma. Puedes designar como objetivo un objeto si lo has tocado antes. Este conjuro supera automáticamente protecciones de niveles menores.
Disco flotante
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
8 horas
S, V
Conjuración · 2 acciones · 8 horas · S, V
Un disco de fuerza mágica se materializa adyacente a ti. Puedes acarrear hasta Impedimenta 5 de objetos. El conjuro acaba si una criatura intenta montar sobre el disco, si se sobrecarga, si alguien intenta levantarlo u obligar a que flote más arriba o si te separas más de 30 pies de él.
Disfraz ilusorio
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 hora
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas una ilusión para cambiar de tus ropas y objetos y ocultar tu identidad. No imitas a un individuo específico. Te concede +4 por estatus a las pruebas de engañar. Potenciado (2º) Auditivo; disfraza tu voz y olor. Potenciado (3º) Como (2º) y apareces como un individuo específico que ya has visto.
Disipar magia
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Destejes la magia que hay tras un conjuro o efecto. Haz una prueba de contrarrestar contra el objetivo. Si tienes éxito, acaba el efecto o un objeto mágico se convierten en mundano durante 10 minutos (no cambia propiedades). Si el objetivo es un artefacto u objeto similar, fallas automáticamente.
Distorsionar la mente
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
2 acciones
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Revuelves las facultades mentales y las entradas sensoriales de una criatura. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1º acción de su siguiente turno en estado confuso. F: confundido 1 minuto. FC: confundido permanentemente.
Disyunción
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Una energía crujiente desune el objetivo. Intentas contrarrestarlo. Si tienes éxito, queda desactivado durante 1 semana. Con un éxito crítico, queda destruido. Si se trata de un artefacto u objeto similar, fallas automáticamente.
Doblar a muerto
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Apagas la vida de una criatura que está al borde de la muerte. debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si el resultado la mata, obtienes 10 PG temporales y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y de daño durante 10 minutos. EC: no se ve afectado. E: moribundo +1. F: muere.
Doble engañoso
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Te vuelves invisible y creas un duplicado ilusorio de ti mismo que actúa según el curso mental que le has marcado, tiene tu nº completo de acciones y no puede afectar al entorno. Si Lanzas un conjuro, atacas o interaccionas puedes hacer una prueba de Engaño para convencerles de que fue tu duplicado.
Dolor fantasmal
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un dolor ilusorio atenaza al objetivo, infligiendo 2d4 daño mental y 1d4 daño mental persistente. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: daño completo, pero no persistente. F: daño inicial y persistente completo; indispuesto 1. FC: como fallo, pero indispuesto 2.