Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Duro de pelar
Reglas básicas
DOTE 1
Matarte a ti resulta más difícil que a la mayoría de personas. Mueres debido al estado moribundo 5 en lugar de moribundo 4.
El peso de la culpa
Reglas básicas
DOTE 1
La culpa nubla la mente de quienes ignoran tu Atisbo de redención. En lugar de dejar a la criatura desencadenante debilitada 2, puedes hacer que quede anonadada 2 la misma duración.
Causa de redentor
Elaborar cualquier cosa
Reglas básicas
DOTE 15
Mientras dispongas de la dote de habilidad de Artesanía apropiada y cumplas con el requisito de nivel de objeto y de competencia, podrás ignorar casi cualquier otro requisito. Las únicas excepciones son los requisitos que incrementan el coste del objeto.
Legendario en Artesanía
Elaborar piedra filosofal
Reglas básicas
DOTE 20
Tu investigación ha dado frutos, culminando en la legendaria piedra filosofal. Averiguas la fórmula de la piedra filosofal (pág. 608) y la puedes añadir a tu libro de fórmulas.
Elegancia con las armas de los elfos
Reglas básicas
DOTE 5
Estás sintonizado con las armas de tus antepasados elfos y eres particularmente letal utilizándolas. Siempre que consigues un crítico utilizando un arma de los elfos o una de las armas indicadas en Familiaridad con las armas de los elfos, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de los elfos
Elegancia grácil
Reglas básicas
DOTE 16
En la posición correcta, tu mano torpe puede atacar como la picadura de un escorpión. Cuando estás en esta posición, si llevas a cabo tu segundo Golpe de Doble tajo con un arma ágil, Doble tajo cuenta como un solo ataque a efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple.
Doble tajo
Elfo ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Tus músculos están bien entrenados. Tu velocidad se incrementa en 5 pies.
Elixir compasivo
Reglas básicas
DOTE 10
El elixir de la vida intenta contrarrestar un efecto de miedo o un efecto que impone el estado paralizado en quien lo bebe utilizando el nivel del objeto y un modificador a contrarrestar igual a tu CD de clase -10.
Elixir compasivo mayor
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aditivos contienen panaceas que pueden remediar una plétora de enfermedades. Cuando utilizas Elixir compasivo, tu elixir puede en vez de ello intentar contrarrestar los estados cegado, ensordecido, mareado o lentificado.
Elixir compasivo
Elixir externo
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando bebes una de tus sustancias alquímicas con los rasgos elixir e infundido y una duración de 1 minuto o más, puedes convertir en indefinida la duración del elixir. Sólo puedes hacerlo si el nivel del elixir es la mitad de tu nivel o menos.
Prolongar elixir
Elixires improbables
Reglas básicas
DOTE 18
Selecciona una cantidad de pociones igual a tu bonificador por Inteligencia de 9º nivel o menor. Obtienes fórmulas para Elaborar dichas pociones como sustancias alquímicas con el rasgo elixir. Una vez elegidas las fórmulas de poción, no las puedes cambiar.
Embaucador mágico
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando tienes éxito en una tirada de ataque de conjuro contra la CD de un objetivo desprevenido y el conjuro inflige daño, puedes añadir tu daño por ataque furtivo a la tirada de daño. Si un sólo conjuro da lugar a múltiples tiradas de daño diferentes, aplica tu daño por ataque furtivo sólo una vez.
Embestida de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar el ki para moverte con extraordinaria rapidez y hacer que sea más difícil golpearte. Obtienes el conjuro de ki embestida de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Empatía salvaje
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar Diplomacia o Causar impresión sobre los animales y hacerles Peticiones muy simples. En la mayoría de los casos, los animales salvajes te darán tiempo para exponer tus argumentos.
Empatía vegetal
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes comunicarte con las plantas a nivel básico y utilizar la Diplomacia para Causarles impresión y para hacerles Peticiones muy sencillas. Las plantas notan que las apoyas, por lo que obtienes un +2 por circunstancia a tus pruebas para hacer una Petición a una planta utilizando Empatía vegetal.
Orden de la hoja
Empujón brutal
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o menor, dicha criatura queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno y puedes Empujarla automáticamente, con los mismos beneficios que los de una acción de Empujar.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Empujón lanzador
Reglas básicas
DOTE 12
Aumenta la distancia a la que Empujas a tu oponente con Bloqueo agresivo o Empujón brutal a 10 pies con un éxito o a 20 pies con un éxito crítico. Cuando utilizas Bloqueo agresivo, puedes elegir entre dejar al objetivo desprevenido o Empujarlo.
Bloqueo agresivo o Empujón brutal
Empujón poderoso
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes utilizar Bloqueo agresivo o Empujón brutal contra una criatura de hasta dos pasos de tamaño mayor que tú. uando una criatura a la que Empujas tiene que dejar de moverse porque chocaría contra un objeto, sufre tanto daño como tu modificador por Fuerza (mínimo 1).
Bloqueo agresivo o Empujón brutal.
Encantar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Desvías la energía residual del último conjuro que has lanzado a un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Encantar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Canalizas energía de conjuro en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Encanto sobrenatural
Reglas básicas
DOTE 5
La magia élfica de tu sangre se manifiesta como una fuerza que puedes utilizar para hacerte más atractivo o seductor. Puedes lanzar hechizar a 1er nivel como un conjuro innato arcano una vez al día.
Endecha de perdición
Reglas básicas
DOTE 6
Aprendes el truco de composición endecha de perdición (pág. 386), que aterroriza a tus enemigos.
Enemigo predilecto
Reglas básicas
DOTE 4
Eliges una criatura salvaje como enemigo predilecto. Cuando tiras iniciativa y puedes ver a un enemigo que pertenece a la categoría elegida, puedes Perseguir presa como una acción gratuita, designando a dicho enemigo.
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo al daño por ácido, electricidad, frío o sónico. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo persistente y efectos continuados.
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo daño por ácido, electricidad, frío o sonido. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo el persistente y el causado por un efecto continuado.