Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, éste ignora tanta resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico como tu nivel. Se aplica a todo el daño del conjuro, incluyendo daño persistente o por un efecto continuado.
Energía selectiva
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando lances una versión de curar o dañar que tenga área, podrás designar a tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo 1) para que no se vean afectadas por el conjuro.
Entrenamiento en armas avanzadas
Reglas básicas
DOTE 6
Has estudiado el arte de empuñar un arma avanzada. Elige un grupo de armas. Obtienes competencia con todas las armas avanzadas de dicho grupo como si fueran armas marciales de su grupo de armas.
Entrenamiento en habilidades
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el nivel entrenado en una habilidad de tu elección.
Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, eligiendo una habilidad diferente cada vez.
Inteligencia 12
Entrenamiento general
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes una dote general de 1er nivel. Debes cumplir los prerrequisitos de la dote, pero si seleccionas esta dote durante la creación de personaje puedes hacerlo más tarde en el proceso para determinar qué prerrequisitos cumples.
Entretejer disipación
Reglas básicas
DOTE 14
Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro de objetivo único contra una criatura y, o bien aciertas a la misma con la tirada de ataque de conjuro, o bien el enemigo falla su tirada de salvación, puedes lanzar disipar magia contra el enemigo como acción gratuita gastando el espacio de conjuro.
Tienes disipar magia en tu repertorio
Envenenador potente
Reglas básicas
DOTE 10
Concentrando los componentes tóxicos de tus venenos, haces más difícil que las víctimas los resistan. Cuando creas una sustancia alquímica con el rasgo veneno por cualquier método, la CD aumenta en 4 hasta un máximo de tu CD de clase.
Alquimia poderosa
Envenenar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente ataque con dicha arma antes del final de tu siguiente turno acierta e inflige daño, aplica los efectos del veneno, si dicho veneno se puede administrar por contacto o por herida. Si tu tirada de ataque resulta en un fallo crítico, el veneno se pierde de la forma habitual.
Desenvainas y empuñas un arma perforante o cortante
Equilibrio firme
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando consigues un éxito utilizando la acción de Mantener el equilibrio, en su lugar obtienes un éxito crítico. No estás desprevenido mientras lo haces en superficies estrechas y terreno desigual. Puedes hacer una prueba de Acrobacias en lugar de una salvación de Reflejos para Agarrar un saliente.
Entrenado en Acrobacias
Escalada rápida
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando Trepas, te mueves 5 pies más con un éxito y 10 pies más con un éxito crítico, hasta un máximo de tu Velocidad. Si tienes el nivel legendario en Atletismo, obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre.
Maestro en Atletismo
Escudo de ajuste de cuentas
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando escudas a un aliado contra un ataque, utilizas tu poder para proteger aún más a dicho aliado. Utilizas la reacción de Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado y también tu reacción del campeón contra el enemigo que atacó a tu aliado.
Reacción del campeón, aliado divino (escudo), principios del bien, Guardián escudo
Escudo espejo
Reglas básicas
DOTE 10
Haz un ataque a distancia contra la criatura desencadenante utilizando tu nivel de competencia mayor con un arma a distancia. Si lanzas conjuros, en su lugar puedes llevar a cabo una tirada de ataque de conjuros. Con un éxito, el oponente sufre los efectos de un éxito para su propio conjuro.
Tienes alzado el escudo
Escudo reactivo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes colocar tu escudo en su lugar cuando te llevarías un golpe, evitando el impacto en el último segundo. Utilizas de inmediato la acción Alzar un escudo y obtienes tu bonificador por escudo a la CA. El bonificador por circunstancia del escudo se aplica a tu CA.
Empuñas un escudo
Escudo reflectante
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando Alzas el escudo, obtienes el bonificador por circunstancia del mismo a las salvaciones de Reflejos. Si dispones de la reacción Bloqueo con el escudo, el daño que sufres como resultado de una salvación de Reflejos puede desencadenar dicha reacción, incluso si no se trata de daño físico.
Escudo reflectante mejorado
Reglas básicas
DOTE 16
Tu escudo puede ayudarte a salvar a tus aliados próximos. Cuando utilizas Bloqueo con el escudo contra el daño resultante de una salvación de Reflejos, tus aliados adyacentes que sufrirían daño debido a salvaciones de Reflejos contra el mismo efecto, también se benefician de la reducción del daño.
Escudo reflectante
Escudos de gracia
Reglas básicas
DOTE 16
Proteges a un aliado tanto con tu escudo como con tu cuerpo. Siempre que utilizas la reacción Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado, puedes repartir a medias el daño residual después del Bloqueo con el escudo entre el aliado y tú.
Guardián escudo
Escurrirse rápidamente
Reglas básicas
DOTE 1
Te escurres 5 pies por asalto (10 pies [10 pies] con un éxito crítico). Si tienes el nivel legendario en Acrobacias, te escurres a Velocidad completa.
Entrenado en Acrobacias
Especialidad Artesana
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona una de las especialidades indicadas a continuación; obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para elaborar objetos de ese tipo. Algunas especialidades podrían utilizarse tan sólo de forma parcial.
Entrenado en Artesanía
Especialista en trampas de lazo
Reglas básicas
DOTE 4
Cada día durante tus preparativos diarios puedes preparar cuatro trampas de lazo de tu libro de fórmulas para despliegue rápido; si normalmente se tarda 1 minuto en Elaborarlas, puedes hacerlo con tres acciones de Interacción.
Experto en Artesanía; Elaboración de trampas de lazo
Espíritu del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando eliges el arma para tu aliado filo durante tus preparativos diarios, puedes añadir las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos entre los que puedes elegir: propiedades flamígera y cualesquiera de alineamiento que encajen con el alineamiento de tu causa.
Aliado divino (filo)
Esquiva ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
No estar impedido.
Esquiva asombrosa
Reglas básicas
DOTE 10
Obtienes el rasgo de clase denegar ventaja.
Dedicación de pícaro
Estampar antimagia
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Estampas un armamento, si eliges escudo: obtienes un bonificador para tus TS contra la magia y puedes utilizar su escudo para Bloquear daño procedente de conjuros. Arma: quien la empuña puede intentar contrarrestar el conjuro de su objetivo si obtiene un acierto crítico.
Estampar armamento
Estampar armamento
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año. En un escudo obtienes +1 por estados a su Dureza. En un arma obtienes +1 por estatus a las tiradas de daño.
Estampar energía
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento. Los efectos a escudos otorgan bonificadores a las TS y los efectos de arma infligen daño adicional.
Estampar armamento