Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Fuente energizada
Reglas básicas
DOTE 5
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual.
Frecuencia Una vez al día.
Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascendencia que comparte una tradición con, por lo menos, 1 de tus conjuros de foco.
Fuente versátil
Reglas básicas
DOTE 2
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.
Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes
Furia
Reglas básicas
DOTE 1
Accedes a tu energía interior y entras en furia. Obtienes tantos PG temporales como tu nivel + tu mod. de Constitución. Dura 1 minuto, hasta que no hay enemigos a los que puedas percibir o hasta que quedas inconsciente. Obtienes: 2 daño adicional con golpes c.c, -1 a la CA, no te puedes concentrar.
Furia animal
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes los efectos del conjuro de 3er nivel Forma animal excepto que utilizas tus propias estadísticas, Puntos de Golpe temporales y ataques sin armas en lugar de los que concede forma animal.
Instinto animal
Furia avanzada
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de bárbaro. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de bárbaro es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de bárbaro.
Furia básica
Furia básica
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de bárbaro de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de bárbaro
Furia compartida
Reglas básicas
DOTE 8
Avivas la furia de un aliado. Mientras estás en furia, una criatura voluntaria a 30 pies o menos obtiene los efectos de entrar en furia excepto que puede seguir utilizando acciones concentradas.
No has utilizado esta aptitud desde la última vez que entraste en furia.
Furia contagiosa
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes ignorar los requisitos de Furia compartida, utilizándola varias veces en una furia. Los aliados afectados por Furia compartida que aceptan tu anatema mientras dura la furia obtienen tu aptitud de instinto y la aptitud de especialización que deriva de la especialización en un arma.
Furia compartida
Furia herida
Reglas básicas
DOTE 4
Ruges de dolor, despertando la rabia que llevas dentro. Entras en furia.
Furia poderosa
Reglas básicas
DOTE 11
Utiliza una acción con el rasgo de furia. Alternativamente, puedes incrementar las acciones de la furia desencadenante a 2 para, en su lugar, utilizar una actividad de 2 acciones con el rasgo furia.
Furia vengativa
Reglas básicas
DOTE 14
Requisitos Estás bajo el efecto de Ven si te atreves.
Cuando te acierta un enemigo, replicas de inmediato. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Ven si te atreves.
Furtivo poderoso
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tienes un éxito o un éxito crítico en un Golpe utilizando tu modificador por Fuerza a la tirada de ataque e infligirías daño por ataque furtivo, puedes cambiar el daño adicional debido al ataque furtivo a daño ordinario del mismo tipo que tu Golpe, en lugar de daño de precisión.
Fusionar posiciones
Reglas básicas
DOTE 20
Has combinado dos posiciones en una sola posición propia. Cuando adquieres esta dote, eliges dos posiciones que conoces y las combinas en una sola posición fusionada. Dale a tu nueva posición fusionada un nombre único.
Por lo menos dos posiciones
Gatear ágilmente
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes Gatear de forma increíblemente rápida: hasta la mitad de tu Velocidad, en lugar de 5 pies. Si tienes el nivel maestro en Acrobacias, puedes Gatear a Velocidad completa y, si tienes el nivel legendario, nunca estás desprevenido cuando estás tumbado.
Experto en Acrobacias
Giro desarmante
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo con el arma requerida. Además de sus otros efectos, este ataque obtiene los efectos éxito y éxito crítico de la acción Desarmar. Obtiene además el siguiente efecto de fallo. Fallo: el objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual.
Entrenado en Atletismo; Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Golpe aplastante
Reglas básicas
DOTE 16
La fuerza de tu calculado golpe resquebraja tanto los objetos como las defensas. Da un Golpe sin armas. Éste sobrepasa las resistencias del objetivo. Si el objetivo tiene Dureza, el Golpe trata la misma como si tuviera la mitad de su valor.
Golpe asombroso
Reglas básicas
DOTE 14
Tus ataques son tan poderosos que puedes aplastar a tus oponentes. Cuando utilizas Arredrar, puedes hacer una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de tu objetivo. EC: defecto de Empujón y Derribo crítico. E: efecto de Empujón y Derribo. F: efecto normal de Arredrar.
Arredar
Golpe certero
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Con un fallo, tu ataque inflige el daño que hubiera hecho con un impacto, excluyendo todos los dados de daño.
Golpe de derribo
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe sin armas. Si tienes éxito, intenta una prueba de Atletismo para Empujar al objetivo. Este ataque utiliza el mismo penalizador por ataque múltiple que tu Golpe y no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Golpe de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Tu estudio del flujo de la energía mítica te permite aprovecharla en tus ataques físicos. Obtienes el conjuro de ki golpe de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Golpe de torbellino
Reglas básicas
DOTE 14
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Golpe derribador
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Golpe. Si acierta e inflige daño a un objetivo volador, éste cae hasta 120 pies. La caída es lo suficientemente gradual como para que, si hace llegar al suelo al objetivo, éste no sufra daño debido a la misma.
Golpe desequilibrante
Reglas básicas
DOTE 2
Entremezclando tus ataques más poderosos en un grácil flujo, desequilibras de forma temporal a tus enemigos. Siempre que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Enredo de ladrón
Golpe hostigador
Reglas básicas
DOTE 6
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
Golpe hostigador
Reglas básicas
DOTE 6
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.