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Otros requisitos
¡Quemadlo!
Reglas básicas
DOTE 1
Tus conjuros y objetos alquímicos que infligen daño por fuego obtienen un bonificador por estatus al daño igual a la mitad del nivel del conjuro o una cuarta parte del nivel del objeto. Obtienes un bonificador +1 por estatus a cualquier daño persistente por fuego que infliges.
Abandonado
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra los efectos de las emociones. Si sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Abandono temerario
Reglas básicas
DOTE 16
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque, un penalizador -2 a la CA y un penalizador -1 a las salvaciones. Estos bonificadores y penalizadores duran hasta que acaba tu furia o hasta que estás por encima de la mitad de tus Puntos de Golpe, lo que sucede antes.
Abstención de materiales
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar métodos alternativos para replicar la esencia arcana de ciertos materiales. Cuando Lanzas un conjuro que requiere componentes materiales, puedes proporcionarlos sin una bolsa de componentes de conjuro trazando en el aire intrincados sellos de reemplazo.
Abundancia arcana
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes lanzar más conjuros arcanos cada día. Incrementa el número de espacios de conjuro que obtienes gracias a las dotes del arquetipo mago en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tus dos niveles de conjuro mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de mago
Abundancia de linaje
Reglas básicas
DOTE 8
Tu repertorio se expande, y cada día puedes lanzar más conjuros de la tradición de tu linaje. Incrementa el número de conjuros en tu repertorio y el número de espacios de conjuro que puedes obtener gracias a las dotes del arquetipo hechicero en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tu dos mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de hechicero
Abundancia divina
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes lanzar más conjuros divinos cada día. Incrementa el número de espacios de conjuro que obtienes gracias a las dotes del arquetipo clérigo en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tus dos niveles de conjuro mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de clérigo
Abundancia ocultista
Reglas básicas
DOTE 8
Tu repertorio se expande, y cada día puedes lanzar más conjuros ocultistas. Incrementa el número de conjuros en tu repertorio y el número de espacios de conjuro que puedes obtener gracias a las dotes del arquetipo bardo en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tus dos niveles de conjuro mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de bardo
Abundancia primigenia
Reglas básicas
DOTE 8
Incrementa el número de espacios de conjuro que obtienes gracias a las dotes del arquetipo druida en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tus dos niveles de conjuro mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de druida
Acechador del terreno
Reglas básicas
DOTE 1
En el tipo de terreno difícil escogido, si no has sido detectado por un enemigo, puedes Moverte furtivamente haciendo una prueba de Sigilo dentro de unos límites de distancia. También, puedes acercarte a las Criaturas mientras Evitas ser detectado.
Entrenado en Sigilo
Acometer
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo, incrementando en 5 pies tu alcance para el mismo. Si el arma tiene el rasgo desarmar, empujar o derribar, puedes utilizar la acción correspondiente en lugar de un Golpe.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Adaptabilidad cultural
Reglas básicas
DOTE 5
Durante tus aventuras, has refinado tu capacidad de adaptación a la cultura de la ascendencia predominante de los que te rodean. Obtienes la dote general Ascendencia adoptada y también una dote de ascendencia de 1er nivel de la misma ascendencia que eliges para la dote Ascendencia adoptada.
Adepto adaptativo
Reglas básicas
DOTE 5
Elige un truco o un conjuro de 1er nivel de la misma tradición mágica que el truco de Truco adaptado. Obtienes dicho conjuro, añadiéndolo a su repertorio de conjuros, libro de conjuros o conjuros preparados, igual que el truco de Truco adaptado.
Poder lanzar conjuros de 3er nivel.; Truco adaptado
Adepto del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 9
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes fuego feérico e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.
Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
Adiestrar animal
Reglas básicas
DOTE 2
Inviertes tiempo en enseñar a un animal a llegar a cabo una acción básica que sabe hacer o una nueva. El DJ determina la CD de cualquier prueba requerida. Con un éxito el animal aprende la lección. Con un fallo no aprende el truco.
Entrenado en Naturaleza
Agarrón aplastante
Reglas básicas
DOTE 2
Como una poderosa serpiente constrictora, aplastas a tus objetivos en un agarrón inflexible. Cuando Apresas con éxito a una criatura, puedes infligir a la misma tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza. Puedes hacer que este ataque sea no letal sin penalizador alguno.
Agarrón de combate
Reglas básicas
DOTE 2
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Agarrón furioso
Reglas básicas
DOTE 12
Agarras a tu enemigo mientras está distraído por tu Golpe. El enemigo al que aciertas queda agarrado, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Atletismo para Agarrarle.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito y, o bien tienes una mano libre, o bien tu Golpe utilizó un arma de presa.
Ahora te toca a ti
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
Entrenado en Intimidación
Alas de la furia del dragón
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Si cuando tu furia acaba estás volando, empiezas a caer, pero la transformación sólo se completa en el último momento, por lo que no sufres daño debido a la caída y aterrizas de pie.
Instinto de dragón
Aleteo de la grulla
Reglas básicas
DOTE 6
Tu bonificador por circunstancia a la CA derivado de la Posición de la grulla se incrementa +3 contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, puedes dar de inmediato un Golpe de ala de grulla contra el atacante con un penalizador -2, incluso si éste no está a tu alcance.
Estar en la Posición de la grulla; Posición de la grulla
Aliado divino
Reglas básicas
DOTE 6
Tienes un aliado divino a tu elección.
Dedicación de campeón
Aliados silenciosos
Reglas básicas
DOTE 2
Eres muy hábil en moverte con un grupo. Cuando Evitas ser detectado y tus aliados Siguen al experto, tus aliados y tú podéis hacer una sola prueba de Sigilo, utilizando el menor de los modificadores, en lugar de tirar por separado. Esto no se aplica a las tiradas de iniciativa.
Experto en Sigilo
Aliento de furia de dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Respiras hondo y exhalas una poderosa energía en un cono de 30 pies o una línea de 60 pies, infligiendo 1d6 daño por nivel. El área y el tipo de daño son los mismos que los de tu dragón. Cada criatura de la zona debe hacer una salvación básica de Reflejos.
Instinto de dragón.
Alinear armamento
Reglas básicas
DOTE 8
elige entre caótico, maligno, bueno o legal. Tu elección tiene que encajar con uno de los componentes de alineamiento. Al usar esta acción, debes tocar un arma. Durante 1 asalto, dicha arma inflige 1d6 daño adicional del tipo elegido a las criaturas del alineamiento opuesto.
Un dios caótico, maligno, bueno o legal