Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Experto en armas diversas
Reglas básicas
DOTE 12
Tus niveles de competencia para las armas sencillas y las armas marciales se incrementan a experto, y tu nivel de competencia para las armas avanzadas se incrementa a entrenado.
experto en cualquier tipo de arma o en ataque sin armas; Dedicación de guerrero
Explorador de la orden
Reglas básicas
DOTE 2
Obtienes una dote de 1er nivel de otra orden druídica. como prerrequisito y ya eres miembro de dicha orden a efectos de cumplir los prerrequisitos de dote. Si cometes actos que tu nueva orden considera anatema, pierdes todas las dotes y aptitudes que ésta requiere.
Explosión de ki
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes desatar un impactante cono de fuerza canalizando tu ki. Obtienes el conjuro de ki explosión de ki (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Expulsar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada muerto viviente de tu nivel o inferior que falla críticamente su salvación sufre el estado huyendo durante 1 asalto.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa el área. Añade 5 pies al radio de una explosión o 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies al radio de una explosión y 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies al radio de una explosión y 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Familiar
Reglas básicas
DOTE 1
Un animal te sirve y te ayuda a lanzar conjuros. Obtienes un familiar (las reglas sobre los familiares están en la pág. 217).
Familiar
Reglas básicas
DOTE 1
Haces un pacto con una criatura que te sirve y te asiste en el lanzamiento de conjuros. Obtienes un familiar (pág. 217).
Familiar alquímico
Reglas básicas
DOTE 1
Has utilizado la alquimia para crear vida, una criatura sencilla formada a partir de sustancias alquímicas, reactivos y un poco de tu propia sangre. Este familiar alquímico tiene la apariencia de una pequeña criatura de carne y hueso, aunque podría tener algunos aspectos poco usuales o distintivos.
Familiar Leshy
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un familiar leshy, una planta Menuda que personifica uno de los muchos espíritus de la Naturaleza. Aparte de que adopta la forma de una planta en lugar de la de un animal, este familiar utiliza las mismas reglas que los demás, que se detallan en la pág. 217.
Orden de la hoja
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en lugar de dos.
Un familiar
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía primigenia adicional, incrementando sus aptitudes. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en lugar de dos.
Tener un familiar
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestra cada día, en lugar de dos. Especial Si tu tesis arcana es sintonización mejorada con un familiar, el número de aptitudes base de tu familiar es cuatro.
Un familiar
Familiaridad con armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en la guja y en el kukri. Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales.
Familiaridad con las armas de enanos
Reglas básicas
DOTE 1
Los tuyos te han instilado la afinidad por las armas que pegan fuerte, y las prefieres a otras armas más elegantes. Estás entrenado en hacha de batalla, pico y martillo de guerra. También obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los enanos.
Familiaridad con las armas de los elfos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos y arcos cortos compuestos. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los elfos.
Familiaridad con las armas de los goblins
Reglas básicas
DOTE 1
Otros pueden mirarlas con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas. Estás entrenado en el rajaperros y en el sajacaballos. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los goblins.
Familiaridad con las armas de los medianos
Reglas básicas
DOTE 1
Te gustan las armas tradicionales de los medianos, por lo que has aprendido a usarlas de forma más eficaz. Tienes el nivel de competencia entrenado con la honda, el bastón honda mediano y la espada corta. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los medianos
Familiaridad con las armas de los orcos
Reglas básicas
DOTE 1
En combate, prefieres las brutales armas tradicionales de tus antepasados orcos. Estás entrenado con el alfanje y la gran hacha. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los orcos.
Ferocidad de orco
Reglas básicas
DOTE 1
El furor de la batalla corre por tu sangre y rehúsas sucumbir a tus heridas. Evitas quedar desmayado, permaneces a 1 Punto de Golpe, y tu estado de herido se incrementa en 1.
Ferocidad sensacional
Reglas básicas
DOTE 13
Si dispones de tiempo para recomponerte después de un roce con la muerte, puedes reconstruir tu ferocidad y resistir golpes terminales adicionales. Puedes usar Ferocidad de orco con una frecuencia de una vez a la hora, en lugar de una vez al día.
Ferocidad de orco
Filo de justicia
Reglas básicas
DOTE 12
Éste inflige 2 dados adicionales de daño por arma si el objetivo es maligno. Tanto si el objetivo es maligno como si no, el Golpe aplica todos los efectos que normalmente se aplicarían a un Golpe vengativo, y puedes convertir todo el daño físico en daño bueno.
Causa de paladín
Finta distractora
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando una criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.
Enredo de granuja
Finta gemela
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.