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Otros requisitos
Huida goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Sacas partido del movimiento de tu aliado para ajustar tu posición. Das un Paso.
Identificación rápida
Reglas básicas
DOTE 1
Sólo tardas 1 minuto cuando utilizas Identificar magia para determinar las propiedades de un objeto, de un efecto continuado o de una ubicación, en lugar de 10 minutos Si tienes el nivel maestro, sólo requieres una actividad de 3 acciones y si tienes el nivel legendario, sólo 1 acción.
Entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Identificar extrañezas
Reglas básicas
DOTE 1
Tienes un sentido especial para los conjuros que retuercen la mente o revelan secretos. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Ocultismo para Identificar magia con los rasgos mental, posesión, predicción o escudriñamiento.
Entrenado en Ocultismo
Impacto debilitante
Reglas básicas
DOTE 9
Aplicas una de las siguientes debilitaciones, que dura hasta el final de tu siguiente turno. Debilitación El objetivo sufre un penalizador de 10 pies por estatus a sus Velocidades. Debilitación El objetivo queda debilitado 1.
Impacto retributivo
Reglas básicas
DOTE 1
Proteges a tu aliado y golpeas a tu enemigo. El aliado obtiene tanta resistencia a todo tipo de daño contra el daño desencadenante como 2 + tu nivel. Si el enemigo está a tu alcance, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra él.
Paladín (Legal bueno)
Impresión de grupo
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Causas impresión, puedes comparar el resultado de tu prueba de Diplomacia con la CD de Voluntad de dos objetivos en lugar de uno. Es posible obtener grados de éxito diferentes para cada objetivo.
Entrenado en Diplomacia
Improvisación no entrenada
Reglas básicas
DOTE 3
Has aprendido a ocuparte de las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Tu bonificador por competencia para las pruebas de habilidades no entrenadas es igual a la mitad de tu nivel en lugar de +0. Si eres de 7º nivel o superior, el bonificador se incrementa hasta tu nivel completo.
Improvisación sensacional
Reglas básicas
DOTE 9
Un destello de brillantez te concede una ventaja importante con una habilidad a pesar de tu inexperiencia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la prueba de la habilidad desencadenante.
Desencadenante Intentas una prueba utilizando una habilidad en la que no estás entrenado.
Improvisador astuto
Improvisador astuto
Reglas básicas
DOTE 5
Has aprendido a manejar las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Obtienes la dote general Improvisación no entrenada. Además, puedes intentar acciones de habilidad que normalmente requerirían que estuvieras entrenado, aunque no lo estés.
Incinerar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 8
Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño, además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.
Infiltración inverosímil
Reglas básicas
DOTE 18
Encuentras imperfecciones en una superficie para asirte y trepar. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su grosor es superior a 10 pies; o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea.
Nivel legendario en Acrobacias, Escurrirse rápidamente; Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical
Infusión necrótica
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar dañar para hacer recuperar Puntos de Golpe a una sola criatura muerta viviente, el objetivo además inflige 1d6 daño adicional por energía negativa con sus armas cuerpo a cuerpo y sus ataques sin armas hasta el final de su siguiente turno.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Iniciado de los vientos salvajes
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes el conjuro de ki posición de los vientos salvajes. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco. Si bien adoptar la posición es un conjuro de ki, los Golpes de choque de viento que concede no lo son.
Conjuros de ki
Iniciado de un dominio
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona un dominio de la lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos. Los conjuros de dominio son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco lanzar un conjuro de foco.
Iniciativa sensacional
Reglas básicas
DOTE 1
Reaccionas más rápidamente que otros. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de iniciativa.
Inmovilización durmiente
Reglas básicas
DOTE 10
Haz una prueba de Atletismo para Agarrar a la criatura, con los siguientes efectos de éxito y de fallo crítico en lugar de los normales. EC: el objetivo queda inconsciente 1 minuto, permanece de pie y no deja caer nada que tenga en las manos. E: sufre torpe 1 hasta el final de su siguiente turno.
Tienes una criatura agarrada o neutralizada
Innovador con las armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 5
Obtienes unos resultados espléndidos cuando empuñas armas no usuales. Siempre que consigues un impacto crítico utilizando una guja, un kukri o un arma de los gnomos aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con armas de los gnomos
Inspirar defensa
Reglas básicas
DOTE 4
Siempre estás haciendo cambios en tu repertorio. Cuando llevas a cabo tus preparativos diarios, puedes cambiar uno de tus conjuros de signatura por un conjuro diferente de ese mismo nivel de tu repertorio.
Musa maestro
Inspirar gran aptitud
Reglas básicas
DOTE 2
Aprendes el truco de composición inspirar gran aptitud (pág. 386), que ayuda a las habilidades de tus aliados.
Musa maestro
Inspirar heroismo
Reglas básicas
DOTE 8
Tus interpretaciones inspiran gestas aún mayores en tus aliados. Aprendes el conjuro de foco metamágico inspirar heroísmo (pág. 387). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Musa maestro
Inspirar imitación
Reglas básicas
DOTE 5
Siempre que obtienes un éxito crítico en una prueba de habilidad, automáticamente te calificas para utilizar la reacción Prestar ayuda cuando intentas ayudar a un aliado que utiliza la misma habilidad, incluso sin gastar una acción para prepararte para ello.
Instrumento de celo
Reglas básicas
DOTE 16
La energía divina llena tu arma. Siempre que consigues un impacto crítico contra un enemigo utilizando Filo de la justicia o Golpe vengativo, tu ataque añade un dado de daño adicional y el objetivo queda lentificado 1 en su siguiente turno.
Aliado divino (filo), principios del bien
Interferencia de los espíritus
Reglas básicas
DOTE 6
Llamas a tus espíritus protectores para te que cubran de los ataques a distancia. Hasta que tu furia acaba, todo el que lleva a cabo un ataque a distancia contra ti debe tener éxito en una prueba plana de CD 5 o el ataque falla sin efecto alguno.
Instinto de espíritu
Interferencia reactiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si el nivel de la criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo, tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
Interpretación fascinante
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando interpretas, compara tu resultado con la CD de Voluntad de un observador. Si tienes éxito, el objetivo queda fascinado por ti durante 1 asalto. Si el observador está en una situación que exige atención inmediata, debes tener un éxito crítico para fascinarle.
Entrenado en Interpretación