Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Golpe intimidante
Reglas básicas
DOTE 2
Tu ataque no tan solo hiere a las criaturas, sino que también quiebra su confianza. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda asustado 1, o asustado 2 con un éxito crítico.
Golpe maestro
Reglas básicas
DOTE 19
El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A continuación, se vuelve inmune 1 día. EC: no se ve afectado. E: debilitado 2 hasta el final de su siguiente turno. F: paralizado durante 4 asaltos. FC: como fallo, inconsciente 2 horas o muere.
Golpe riguroso
Reglas básicas
DOTE 1
Llevas a cabo un ataque controlado, aprovechando por completo tu impulso. Da un Golpe, que obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Este ataque no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Golpe torbellino
Reglas básicas
DOTE 14
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Gracia ágil
Reglas básicas
DOTE 10
Tus gráciles movimientos, empuñando armas ágiles son incomparables. Tu penalizador por ataque múltiple con las armas ágiles y los ataques sin arma ágiles se convierte en -3 para tu segundo ataque y en -6 para los ataques subsiguientes (en lugar de -4 y -8).
Gracia cortesana
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Sociedad para Causar impresión en un noble, así como Disfrazarse para pretender que eres un noble si no lo eres. Si quieres disfrazarte como un noble específico, tendrás que utilizar Engaño para Disfrazarte de la forma normal, y después Mentir cuando sea necesario.
Entrenado en Sociedad
Gracia divina
Reglas básicas
DOTE 2
Apelas a la gracia de tu dios, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la salvación.
Gran hendedura
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando utilizas Hendedura, si tu ataqué también mata o derriba a un objetivo, puedes continuar llevando a cabo Ataques cuerpo a cuerpo hasta que haces uno que no mata o derriba a una criatura, o no quedan criaturas adyacentes.
Hendedura
Grito de guerra
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando tiras iniciativa, puedes lanzar un poderoso grito de guerra y Desmoralizar a un enemigo observado como acción gratuita. Si tienes el nivel legendario en Intimidación, puedes utilizar una reacción para desmoralizar a tu enemigo cuando obtienes un éxito crítico en una tirada de Golpear.
Maestro en Intimidación
Grito del compañero
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes urgir a tu compañero animal a esforzarse al máximo. Puedes gastar 2 acciones para Comandar a un animal en lugar de 1 cuando comandas a tu compañero animal. Si lo haces, tu compañero animal utiliza una acción adicional.
Tener un compañero animal
Guardia modelo
Reglas básicas
DOTE 12
Una vez has tenido unos momentos para fijar tu posición, tienes siempre preparado tu escudo sin necesidad de pensártelo. En esta posición tendrás constantemente el escudo alzado como si hubieras utilizado la acción de Alzar un escudo, mientras cumplas los requisitos de dicha acción.
Empuñas un escudo
Guardían contra los monstruos
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando concedas bonificadores debidos a Cazador de monstruos, tus aliados y tú obtendréis todos un bonificador +1 por circunstancia a vuestra siguiente tirada de salvación contra dicha criatura en particular y a vuestra CA contra el siguiente ataque que dicha criatura os haga.
Cazador de monstruos
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes Alzado el escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando alguien da un Golpe contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo.
Aliado divino (escudo), principios del bien
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes alzado un escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando se lleva a cabo un ataque contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo
Bloqueo con el escudo
Guía del guardián
Reglas básicas
DOTE 14
Mientras tu presa perseguida esté siendo observada por ti, todos tus aliados que saquen fallos y fallos críticos mientras la Buscan, obtendrán en su lugar un éxito. Tus aliados tienen que ser capaces de verte o de oírte para obtener este beneficio.
Habilidad eclética
Reglas básicas
DOTE 8
Tu bonificador por competencia a todas las pruebas de habilidades no entrenadas es igual a tu nivel. Puedes hacer cualquier prueba de habilidad que normalmente requeriría que estuvieras entrenado, aunque no lo estés.
Maestro en Ocultismo; Musa polifacética
Habilidad natural
Reglas básicas
DOTE 1
Tu ingenio te permite aprender una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel de competencia entrenado en dos habilidades a tu elección.
Hasta el fin del mundo
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando utilices Perseguir presa en una criatura que esté a 100 pies o menos, podrás seguir los movimientos de dicha criatura, lo que te permitirá conocer su posición exacta sin importar lo lejos que esté, mientras la sigas manteniendo como presa.
Legendario en Supervivencia
Hechicería peligrosa
Reglas básicas
DOTE 1
Tu legado te concede un gran poder destructivo. Cuando lanzas un conjuro desde tus espacios de conjuro, si éste inflige daño y no tiene duración, obtienes un bonificador por estatus al daño de dicho conjuro igual al nivel del mismo.
Hendedura
Reglas básicas
DOTE 6
Te deshaces limpiamente de un enemigo y pasas al siguiente. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra el segundo enemigo.
Hipercognición verdadera
Reglas básicas
DOTE 14
Tu mente funciona a un ritmo increíble. Utilizas de forma instantánea hasta cinco acciones de Recordar conocimientos. Si tienes alguna aptitud especial o acción gratuita que normalmente se activaría cuando Recuerdas conocimientos, no puedes usarla para estas acciones.
Musa enigma
Hoja danzante
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Saltas sin carrerilla o tienes éxito en un Salto de altura o de longitud, incrementa en 5 pies la distancia saltada. Al calcular el daño que sufres debido a una caída, no cuentes ninguna distancia de caída mientras estés adyacente a un muro.
Hostigador definitivo
Reglas básicas
DOTE 20
Ignoras los efectos de todo terreno difícil, terreno difícil mayor y terreno peligroso, y no desencadenas trampas ni peligros del tipo que se activa moviéndose a una zona (como por ejemplo cuerdas de trampa y placas de presión) si no quieres.
Paso salvaje
Hostigador temible
Reglas básicas
DOTE 4
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.
Huida a la carrera
Reglas básicas
DOTE 9
Puedes ir más lejos y más rápido cuando maniobras junto a tus aliados. Cuando utilizas Huida goblin, puedes dar una Zancada de hasta la mitad de tu Velocidad en lugar de dar un Paso.
Huida goblin