Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Maestro del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 20
Tu aliado divino convierte tu arma elegida en un parangón de las de su tipo. Cuando eliges el arma para tu aliado divino filo durante tus preparativos, añade las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos de entre los que puedes elegir: danzante, disruptora mayor y afilada.
Aliado divino (filo); Espíritu del filo radiante
Maestro del terreno
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes invertir 1 hora practicando en tu terreno actual para convertirlo en tu terreno predilecto, reemplazando así temporalmente a tu terreno predilecto normal. Recuperas tu terreno predilecto original al pasar un día fuera de este nuevo.
Maestro en Supervivencia; Terreno predilecto
Magia de la orden
Reglas básicas
DOTE 4
Has excavado a más profundidad en las enseñanzas de una nueva orden, obteniendo el acceso a un codiciado conjuro de orden. Elige una orden que hayas seleccionado con Explorador de la orden. Obtienes el conjuro de orden inicial de dicha orden.
Explorador de la orden
Magia de otro mundo
Reglas básicas
DOTE 1
Tu magia élfica se manifiesta como un conjuro arcano sencillo, incluso si no estás entrenado formalmente en la magia. Elige un truco de la lista de conjuros arcanos. Puedes lanzar este truco a voluntad como un conjuro arcano innato.
Magia del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 1
Elige un truco de la lista de conjuros primigenios. Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.
Magia extraña
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes basar en extrañas variaciones en tu lanzamiento de conjuros, tanto si puedes lanzar conjuros ocultistas como si no. La CD para Reconocer los conjuros que lanzas e Identificar la magia que utilizas se incrementa en 5.
Maestro en Ocultismo
Magia menor
Reglas básicas
DOTE 2
Elige entre magia arcana, divina, ocultista o primigenia, y obtendrás dos de los trucos comunes disponibles de dicha tradición. Tu característica clave para el lanzamiento de conjuros es el Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de la tradición de los trucos que has elegido.
Manantial de dominio
Reglas básicas
DOTE 18
La intensidad de tu foco crece a partir de la inversión que has hecho en tus dominios. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco de dominio
Manantial de linaje
Reglas básicas
DOTE 18
El poder de tu sangre rellena tu foco. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco de linaje
Manantial meditativo
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando despejas tu mente, tu foco acude fluyendo como un poderoso manantial. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco meditativo
Manantial primigenio
Reglas básicas
DOTE 18
Tu reserva de Puntos de Foco es un manantial profundo. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco primigenio
Maniobra avanzada
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de guerrero. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de guerrero es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de guerrero.
Maniobra básica
Maniobra básica
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de guerrero de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de guerrero
Maniobra mixta
Reglas básicas
DOTE 8
Combinas dos maniobras diferentes en un todo único y fluido. Elige dos maniobras de entre Presa, Empujón y Derribo. Haz ambos ataques elegidos contra la misma o diferentes criaturas, pero no apliques el penalizador por ataque múltiple hasta después de resolver ambos.
Maestro en Atletismo
Manipular conjuros
Reglas básicas
DOTE 16
Tras lanzar un conjuro sobre ti mismo que ofrece diversas elecciones de efecto), puedes alterar la elección que hiciste al Lanzar el conjuro. Sin embargo, tus manipulaciones debilitan la integridad del conjuro, reduciendo a la mitad su duración restante.
Mano del aprendiz
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes lanzar mágicamente tu arma contra tu enemigo. Obtienes el conjuro universalista mano del aprendiz. Los conjuros universalistas son un tipo de conjuro de foco, muy parecidos a los conjuros de escuela. Empiezas con una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Mago universalista
Manos curativas
Reglas básicas
DOTE 1
Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente curativa
Manos dañinas
Reglas básicas
DOTE 1
El poder mordiente de tu energía negativa crece. Cuando lanzas dañar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente dañina
Matón brutal
Reglas básicas
DOTE 6
Zarandeas a tus enemigos y les dejas magullados. Estando en furia, cuando consigues Desarmar, Agarrar, Empujar o Derribar a un enemigo, infliges a dicho enemigo tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza; suma esto al daño de un éxito crítico en un Derribo.
Experto en Atletismo
Matón furioso
Reglas básicas
DOTE 8
Intimidas a los enemigos por todo el campo de batalla. Cuando entras en furia, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para las tiradas de ataque.
Maestro en Atletismo
Mediano sin restricciones
Reglas básicas
DOTE 1
Siempre que consigues un éxito en una prueba de Huir o en una tirada de salvación contra un efecto que te impondría el estado de agarrado o de neutralizado, en su lugar obtienes un éxito crítico. Siempre que una criatura sufre un fallo en una prueba de Presa contra ti, en su lugar sufre un FC.
Mediano vigilante
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción cuando utilizas la acción básica Averiguar intenciones para notar personajes encantados o poseídos. Si no lo haces activamente, el DJ hace una tirada secreta con -2 por circunstancia para saber si te das cuenta.
Medicina de guerra
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes curar a ti mismo o a un aliado adyacente, incluso en combate. Haz una prueba de Medicina con la misma CD que para Tratar heridas, que restablece una cantidad correspondiente de Puntos de Golpe; esto no elimina el estado herido. El objetivo queda inmune a tu Medicina de guerra 1 día.
Entrenado en Medicina; tienes en tus manos material de curas (pág. 291) o dispones de él y tienes una mano libre.
Medicina natural
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes aplicar curas naturales para curar a tus aliados. Puedes utilizar Naturaleza en lugar de Medicina para Tratar heridas. Si estás en las tierras vírgenes, podrías tener un acceso más fácil a ingredientes naturales, lo que te permite obtener un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de ...
Entrenado en Naturaleza
Médico de sala
Reglas básicas
DOTE 2
Has estudiado en grandes salas médicas, tratando varios pacientes a la vez y atendiendo a todas sus necesidades. Cuando utilizas Tratar enfermedad o Tratar heridas, puedes tratar hasta a dos objetivos.
Experto en Medicina