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Nombre
Otros requisitos
Médico legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Una vez al día para cada objetivo, puedes invertir 1 hora tratándole y haciendo una prueba de Medicina para eliminar una enfermedad o el estado cegado, ensordecido, maldito o drenado. Utiliza la CD de la enfermedad o del conjuro o efecto que ha creado el estado.
Legendario en Medicina
Megabomba
Reglas básicas
DOTE 20
Creas una megabomba que se lanza con la acción Interactuar. Afecta a todas las criaturas dentro de una explosión de 30 pies de radio, centrada a 60 pies o menos. Inflige daño a todas las criaturas como si fueran la principal con una salvación básica de Reflejos.
Tener en la mano una bomba alquímica infundida creada por ti, de un nivel por lo menos 3 menor que tu nivel en alquimia avanzada.; Salpicadura Extendida
Mentiroso encantador
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico utilizando la acción Mentir, la actitud del objetivo hacia ti mejora en un paso. Funciona una vez por conversación. Debes estar mintiendo para impartir una información aparentemente importante, exagerar tu estatus o caer en gracia.
Entrenado en Engaño
Merced
Reglas básicas
DOTE 4
Tu contacto amortigua el temor y restaura el movimiento. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar imposición de manos, puedes intentar contrarrestar un efecto de miedo o un efecto que impone el estado paralizado sobre el objetivo, además del resto de beneficios de la imposición de manos.
Conjuro de devoción (imposición de manos)
Merced contra la aflicción
Reglas básicas
DOTE 12
La gracia divina que fluye a través de ti concede un alivio temporal de una aflicción. Cuando utilizas Merced, puedes intentar en su lugar contrarrestar una maldición, enfermedad o veneno.
Merced
Merced definitiva
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando utilizas Merced, puedes lanzar imposición de manos sobre una criatura que ha muerto desde tu turno anterior para devolverla a la vida. El objetivo vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe y queda herido 1.
Merced
Merced del guardián
Reglas básicas
DOTE 8
Señalando vulnerabilidades, concedes los beneficios indicados en Perseguir la presa y en tu ventaja del cazador a un aliado hasta el final de su siguiente turno.
Merced mayor
Reglas básicas
DOTE 8
Tu fe potencia tu aptitud para quitar estados. Cuando utilizas Merced, puedes intentar contrarrestar los estados cegado, ensordecido, mareado o lentificado.
Merced
Merodeador subacuático
Reglas básicas
DOTE 1
Has aprendido a pelear bajo el agua. No estás desprevenido en el agua y no estás sujeto a los penalizadores usuales cuando usas en dicho medio un arma contundente o cortante.
Entrenado en Atletismo
Metamorfosis verde
Reglas básicas
DOTE 14
Te transformas en una versión vegetal de ti mismo. Obtienes el rasgo planta. El efecto es el mismo que forma arbórea, excepto que te puedes convertir en
cualquier tipo de planta que no es una criatura y que tu CA es 30.
Orden de la hoja
Miénteme
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes usar Engaño para tejer trampas que confunden a cualquiera que intenta engañarte a ti. Si te pones a conversar con alguien que intenta Mentirte, utiliza tu CD de Engaño si es mayor que tu CD de Percepción para determinar si aquél tiene éxito.
Entrenado en Engaño
Millar de rostros
Reglas básicas
DOTE 4
Tu forma es tan mutable como el clima, cambiando para ajustarse a tus caprichos. Añades las formas indicadas en forma humanoide a tu lista de forma salvaje.
Forma salvaje
Minar la vida
Reglas básicas
DOTE 2
Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.
Mirada intimidante
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Desmoralizar con una sola mirada. Cuando lo haces, Desmoralizar pierde el rasgo auditivo y obtiene el visual, y no sufres penalizador alguno si la criatura no entiende tu idioma.
Entrenado en Intimidación
Momento de claridad
Reglas básicas
DOTE 1
Echas atrás tu furia durante un momento para pensar con claridad. Hasta el final de ese turno puedes utilizar acciones con el rasgo concentrar, incluso si no tienen el rasgo furia.
Montar
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Comandas a un animal en el que vas montado para que lleve a cabo una acción de movimiento, tienes éxito automáticamente sin necesidad de hacer una prueba. Si Montas un animal en medio de un encuentro, pierde su siguiente turno y después actúa en tu siguiente turno.
Montura celestial
Reglas básicas
DOTE 20
Tu corcel obtiene unos poderes celestiales increíbles concedidos por tu dios. Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 40 y sufre debilidad 10 al daño maligno.
Aliado divino (corcel), principios del bien
Montura propicia
Reglas básicas
DOTE 16
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal especializado. Puedes seleccionar una de las especializaciones habituales o la especialización auspicio. Las monturas auspicio obtienen beneficios específicos.
Aliado divino (corcel), Destrero imponente
Movilidad
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Movimiento furtivo legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes Esconderte y Moverte furtivamente incluso sin disponer de cobertura o estar oculto. Cuando empleas una táctica de exploración distinta a Evitar ser visto, también obtienes los beneficios de Evitar ser visto a menos que elijas no hacerlo.
Legendario en Sigilo; Movimiento furtivo rápido
Movimiento furtivo rápido
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes mover a Velocidad completa cuando te Mueves furtivamente. Puedes usar Movimiento furtivo rápido mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Maestro en Sigilo
Movimiento protegido
Reglas básicas
DOTE 4
Mantienes alzada la guardia, incluso mientras te mueves. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por tu movimiento.
Movimiento rápido
Reglas básicas
DOTE 4
Tu furia es un frenesí de movimientos rápidos. Cuando entras en furia, obtienes un bonificador de +10 pies (+10 pies) por estatus a tu Velocidad.
Movimientos de monje
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes un bonificador de +10 pies a tu Velocidad si no llevas armadura.
Dedicación de monje
Multilingüe
Reglas básicas
DOTE 1
Aprendes fácilmente nuevos idiomas. Aprendes dos idiomas nuevos, elegidos de entre los idiomas comunes, los poco comunes y cualesquiera otros a los que tienes acceso. Aprendes un idioma adicional si tienes el nivel maestro en Sociedad y otro si tienes el nivel legendario.
Entrenado en Sociedad